《肯泽拉传奇:Zau》评论:情感类银河恶魔城是一场精神之旅

Zau 在《肯泽拉传说:Zau》中与龙战斗。

肯泽拉的故事:Zau

建议零售价20.00 美元

3.5 /5 ★★★☆☆评分详情

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“肯泽拉的故事:Zau 作为对悲伤的感人反思比作为银河恶魔城更有效。”

✅ 优点

  • 情感故事
  • 细致入微的英雄
  • 流畅的动作和战斗
  • 华丽的 2.5D 环境

❌ 缺点

  • 与故障呈线性关系
  • 回溯是一种痛苦
  • 缺乏敌人的多样性

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当我坐下来写《肯泽拉传说:Zau》时,我立刻不知所措。我的本能是用一些关于悲伤行为的智慧来开场,这是 Surgent Studios 首张专辑的中心的痛苦过程。我绞尽脑汁寻找完美的词语来描述它的时间越长,我就越能接受没有普遍真理的事实。悲伤是一种混乱的情绪,它会让每个人走上不同的道路。唯一一致的是,这是一次旅程。

Surgent Studios 创始人 Abubakar Salim 在《Tales of Kenzera》中融入了这种感觉,这是他父亲去世后创作的一个非常个人化的项目。在这里,萨利姆将自己的悲伤过程重新想象成一个充满班图文化的、细节丰富的二维银河恶魔城,充满了身体和精神上的斗争。这是一次奇幻的冒险,但这种方法是诚实的。除此之外,你还能如何表达悲伤带来的超越生活的情感呢?

《肯泽拉的故事:Zau》讲述了一个情感上具有影响力的故事,并通过创造性的设计决策将物理感觉融入抽象情感而得到强化。它的困境在于它对类银河战士恶魔城类型的态度,因为其令人惊讶的简单结构有时会削弱人们接受的曲折故事。这是一个不完美的首秀,但这对于一款关于悲伤这样混乱的游戏来说很合适。

萨满之路

《肯泽拉的故事:Zau》以一个有效的框架故事开始,为更宏大的故事奠定了基础。故事开始于一座未来城市,一位名叫祖贝里的男子正在照管他已故父亲的公寓。在那里,他发现了一本书,讲述了一个名叫扎乌的萨满的故事,他的故事与祖贝里的故事相似。他也失去了父亲,但他正在以自己的方式应对。他开始寻求在死神卡伦加的帮助下复活他的巴巴。这种设置让《肯泽拉的故事》的论点一目了然:悲伤是一个故事。虽然每个人的故事可能看起来不同,但每个人的故事都蕴含着宝贵的智慧,我们可以通过互相倾听来获得这些智慧。这就像在童话故事中寻找寓意。

这个想法之所以有效,要归功于一个情感上诚实的故事,从多个角度解决了这个主题。即使您不知道该项目背后广为人知的灵感,但很明显它诞生于一个原始、开放的地方。扎乌和他在旅途中遇到的人物都经历了悲伤的阶段。复兴的追求从否认和讨价还价的地方开始,并逐渐走向接受,尽管这个过程并不那么严格。 Zau 旅程的结局尚未完全写好;未来由他来塑造。

扎乌是这个故事的完美英雄。他是一个不完美的主角,他有空间成为一个相关的混乱。早期,他的追求是傲慢而自私的。在第一章中,他追赶一名因害怕而逃跑的年轻女孩。扎乌完全无视自己的恐惧,最终从一座摇摇欲坠的桥上坠落,并从一系列瀑布中滚落下去。这不仅仅是一款用来消磨游戏时间的经典电子游戏消遣——它还是一个教学时刻。他必须从错误中走出来,接受自己性格中的缺陷。当他了解成为一名精神治疗师意味着什么时,每一个障碍都让他变得更加坚强。

《肯泽拉传说:Zau》的主角拿着两个元素物品。
EA

这种动态凸显了《Tales of Kenzera》做得特别好的一件事。虽然它涉及有关悲伤的普遍主题,但它也是对班图文化的庆祝。它探讨了班图人处理死亡的具体方式,并将其与 Surgent Studios 自己发明的传说联系起来。虽然我们只看到了一小部分人物所居住的世界,但很容易看到精神的大图景。它塑造了祖贝里在框架故事中思考父亲去世的方式。希望这种智慧也能传达给玩家。

让我迷失

《Tales of Kenzera 》推出之前,Surgent Studios 明确表示其游戏玩法决策不是随机的。萨利姆表示,工作室选择了银河恶魔城的格式,因为它反映了悲伤的旅程。玩家从一个陌生的世界开始,随着成长,逐渐学会掌握它。这是一个很好的想法,让这种类型感觉更有意义,尽管哲学并不总是与执行相匹配。

该类型的其他游戏相比, 《Tales of Kenzera》出人意料地简单。它的各种生物群系大多以线性方式展开,沿途有一些短暂的消遣,以获取可收藏的知识、赋予技能的饰品,以及通过在猴面包树上反射获得的健康升级。生物群落不会在多个点交织和连接;每个都有一个入口和出口。很难迷路,更不用说深入探索了。

《肯泽拉传说:Zau》中的 Zau 墙在红色藤蔓之间跳跃。
EA

这种方法有优点也有缺点。对于那些觉得《银河恶魔城》的迷宫性质令人生畏的人来说,这是一个更容易进入的切入点。它的重点更多地是打造清晰的平台挑战和令人满足的谜题。攀爬树枝或在完美放置在有毒水中的树桩之间冲刺是一种流畅的乐趣。一组简洁的额外能力也为遍历增添了一些巧妙的谜题。当我能够用箭冻结水时,我必须用我的大脑冻结瀑布,将它们变成我可以从墙上跳下来的表面。通过易于控制的快速、流畅的动作,玩家可以快速跳到下一个故事节拍。

然而,这种失去摩擦的感觉似乎与该类型所对应的情感旅程有点违反直觉。我从来没有觉得自己不了解周围的世界。我什至很少遇到被我尚未找到的能力所阻碍的情况。相反,我能够跟随清晰地图上的标记,并利用我从跳跃中获得的技能穿越每一个障碍。许多目标,比如找到打开锁着的门所需的钥匙,让我完成平台挑战,然后再次回溯以回到我来的地方。

当我获得从抓斗点发射或粉碎封锁的墙壁的能力时,我的工具集会不断增长,但我越深入,世界就越不会向我敞开。感觉更像是我在玩一个有设定路径的线性 2D 冒险游戏。它在实现这一点方面做得很好,但这一切都感觉有点僵硬,而且按照银河恶魔城的标准来明确定义。这种感觉与相对复杂的旅程不太相符。

尽管结构与故事不太相符,但 Surgent Studios 在创建细节丰富的 2.5D 环境方面表现出色。 《肯泽拉传说》并没有采用该类型的比喻(草原、炽热洞穴、冰雪世界等),而是将玩家带到更精心构建的区域,每个区域都有自己的外观和感觉。流浪者之路是一个明亮、阳光明媚的起始区域,专为入门平台而建。感觉就像家一样,是一个让我处于舒适区的安全区域。后来,我发现自己身处更加黑暗的怀尔德伍德,这是一片错综复杂的森林,里面布满了隐藏的陷阱和雾蒙蒙的背景。这种感觉更加危险和不确定,与悲伤弧平行,因为最初骄傲的扎乌在他的情感旅程中变得更加脆弱。我可能正在探索狭窄的道路,但我能感受到那些美丽风景之外存在的深度。

久经考验

战斗也有其局限性,但它是从更强大的基础开始的。 Zau 的动作围绕两个面具展开,他可以在飞行中切换这两个面具。太阳面具让他能够用火热的扭曲来完成标准的砍杀组合,而月亮面具让他从远处发射箭。我可以在战斗中通过点击按钮立即切换这些技能,在远程和近距离攻击之间创建快节奏的相互作用。 Surgent Studios 将这种动态称为“舞蹈”,这种想法在快速、芭蕾舞般的战斗中得到充分体现。

随着扎乌获得更多的力量,这一切的深度令人惊讶。在最后几个小时里,我可以向飞行的生物发射一连串箭,用冰弹击中它以将其冻结在原地,向它发射长矛,用我的墙壁粉碎猛击猛击它,并花费一些精神能量用火焰柱击中它。对于一个微不足道的敌人来说,这太过分了,但这种程度的自我表达让一个看似简单的系统感觉更加复杂。

唯一的遗憾是没有太多炫耀的好机会。 《肯泽拉传说》中的怪物数量相当少,它们会在遍布地图的竞技场般的战斗中重复出现。唯一增加的变化是,某些生物拥有元素护盾,需要正确的面具才能破解,但除此之外没有太多策略。值得庆幸的是,这次冒险有一个简洁的八小时运行时间,与其小规模相匹配。

在很多地方我都能感觉到《Tales of Kenzera》是一款首发游戏,但其他人则觉得 Surgent Studios 已经超越了它的年龄。战斗和动作都非常流畅,可以与《波斯王子:失落的王冠》等更大的项目相媲美。但更值得注意的是,这里没有什么感觉只是为了好玩而好玩。每一个决定都与它的探索或悲伤或对班图文化的致敬有关。从令人难忘的非洲传统配乐到充满陷阱的生物群落,旨在唤起焦虑,这是每个工作室都应该努力实现的游戏与意义之间的结合。

在《肯泽拉传说:Zau》中,Zau 在一座桥上与敌人作战。
EA

虽然冒险并不总是尽可能强烈地反映其个人旅程,但我在《肯泽拉的故事》结束时到达了正确的目的地。当我到达最后的挑战时,我感觉自己已经完全进入了自己的状态,因为我顺利地穿过平台挑战并轻松地粉碎了最终的老板。我有一种感觉,傲慢、邋遢的扎乌在他的旅程中确实成长了。他不仅学会了接受巴巴的死亡,还获得了发扬光大、成长为萨满的力量。这既是一个关键的成长故事,也是对悲伤的阴沉反思。当一章结束时,另一章开始。 《肯泽拉的故事》提醒玩家继续翻过这一页,即使感觉他们的故事已经结束。

Tales of Kenzera: Zau在 PC 和Steam Deck上进行了测试。


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