一旦我不再像玩黑暗之魂游戏那样玩 Elden Ring,我就喜欢它

在进行 Elden Ring演示的六个小时后,我很痛苦。

我从来没有理解过《黑暗之魂》和其他 FromSoftware 游戏的吸引力,起初, Elden Ring似乎不会改变这一点。尽管我对它华丽的开放世界着迷,但它的某些部分仍然感觉像是一种折磨。打架需要超人的耐心,剑术很费劲,我常常觉得自己比眼前的巨型boss更像是在和镜头打架。我再次准备感觉自己是一个逆势被抛弃的人,因为我预计会有一波预告将它宣布为下一个时之

然后我不再像玩黑暗之魂游戏那样玩它。那一刻之后,我完全敬畏。

在野外散步

Elden Ring对标准的《黑暗之魂》公式进行了大量调整,但最明显的变化是它转向开放世界的游戏玩法。游戏似乎从《塞尔达传说:旷野之息》中汲取灵感,从开场那一刻开始。我从一间阴暗潮湿的房间开始。当我穿过它寻找出口时,我想我会被一些低级怪物跳过。相反,我安全地进入了一个广阔的平原,引发了一种崇高的感觉。这是旷野的开场,节拍。

游戏的世界设计方法与其他灵魂游戏大不相同,这可能会让长期粉丝有点两极分化。我没有蜿蜒穿过狭窄的走廊,而是主要穿过林格雷夫广阔的平原。当我探索时,我开始发现隐藏的小洞穴。我在演示中发现的那些是相当线性的微型区域。我不是在探索巨大的鸿沟并寻找一堆秘密和捷径。在一个区域,我步行直到找到一扇锁着的老板门。然后我选择唯一可用的其他路径,直到找到可以打开那扇门的关卡,然后返回。

这是荒野DNA最能感受到的另一个时刻。这些小区域感觉有点像塞尔达的神殿。它们是简短的、可选的挑战,通常以 Boss 战为中心。我感觉到随着游戏的进行,这些区域可能会变得更大和更复杂,尤其是当演示在巨大的风暴面纱城堡的中心切断时,可以通过两种不同的方式攻破。尽管如此,似乎重点更多的是开放空间,而不是充满捷径的走廊。

埃尔登环之间的土地。

这也恰好是我开始接受游戏而不是它的一些精神前辈的第一个时刻。当我过去尝试 Souls 游戏时,总觉得我需要用头撞墙才能进步。在血源诅咒中,如果加斯科因神父给我带来麻烦,我觉得我无能为力,只能立即再试一次。在此之前我可以进行一些探索,但我必须咬紧牙关,尽早将他干掉。幸运的是, Elden Ring的情况似乎并非如此。如果我在山洞里遇到一个强硬的 Boss,我可以先选择其他几十场战斗——而且快速旅行让我准备好后很容易回来。我不只是需要磨出符文来升级。

这可能是有限制的,但在踏入 Stormveil Castle 之前,我花了六个小时打败了可选的 Boss,这是我最终需要与演示的伟大敌人战斗的地方(你真正需要击败的唯一 Boss进步)。通常,当您在《黑暗之魂》游戏中感到兴奋时,您别无选择,只能起身散散步以冷静下来。 Elden Ring可让您在游戏中漫步。

忘却的灵魂

你已经等得够久了;让我们谈谈难度。是的, Elden Ring很难。早些时候,老板经常把我咬死,两下就把我吐出来。有一次,我收到邻居发来的短信,问我是否还好,因为他听到我隔着墙大喊 F 炸弹。

我遇到的第一个敌人是一个骑着装甲马的巨大骑士,他冲刺穿过场地。它让我死得如此之快,我想我什至不应该打败他并继续超越他。就好像您在旷野之息中遇到的第一个敌人是 Lynel

巨大的怪物会在 Elden Ring 中移动攻击。

相反,我的第一次 Boss 战发生在那个怪物以北的洞穴中。我进入一个方形房间,一尊狗脸雕像手持巨剑向我跳来。我的第一反应是惊叹其极具创意的设计,而 FromSoftware 一直擅长于此。我的第二个想法是“该死”,因为它把我压死了。这是一次令人沮丧的遭遇,并不总是出于正确的原因。当我慢慢学会躲避它的剑摆动并绕过它的火焰吐息攻击时,我挣扎着开始在空中跳跃并猛击下来。如果我在它上升的时候瞄准它,相机会下降到一个不自然的角度,我就会被打乱。只有当我完全取消目标并自由滚开时,我才能始终如一地避免攻击。

那个boss花了我一个小时左右的时间,但与流浪骑士相比,这算不了什么。在升到 15 级,获得一把新的双刃剑并升级两次之后,我想我更有可能对抗笨重的 Boss。我错了。打两下我就死了。一个小时过去了,没有任何进展。两个小时过去了,我觉得我什么也没学到。到了第三个小时,我准备好了。相机仍然是我在战斗中的主要对手。如果我靠近马的身体并在它后退时试图在它下面翻滚,摄像机就会关闭得太紧,我的敌人变得透明而无法容纳。我看不见他,结果被打了。其他时候,它会被挂在一个尴尬的位置,然后进行快速的 180 度旋转,这会弄乱我的方向。如果您希望开放空间可以解决 FromSoftware 的相机问题,请继续做梦。

当然,我不能把我的失败归咎于比赛。我只是在这场战斗中失去了耐心,就像我在这些游戏中所做的那样。经过数小时的挣扎,我只想完成它,并且总是不可避免地对一系列点击感到贪婪。或者我会说服自己我有足够的时间从我的烧瓶里喝一杯,把我的治疗按钮变成一个自杀按钮。当我决定更加努力地使用我的盾牌招架时,我的突破点终于到来了。我再次面对骑士并举起我的盾牌……只是被夷为平地。

Elden Ring中的一场巨大战斗。

这是Elden Ring为我转身的时刻。完全沮丧,我喊道:“甚至使用这个有什么意义!?”并完全解除它。相反,我的另一只手扔了一把匕首。这将我的招架按钮变成了一次消耗 MP 的旋转攻击,恰好能造成大量伤害。在接下来的 3 次尝试中(感觉像是 100 次),我毫不费力地杀死了我的克星。

当我在攻击轮换中添加一个法术时,我的策略开始变得更加开放。在每次 Boss 战开始时,我都会召唤三个狼魂,它们开始攻击并分散我的敌人的注意力。这允许我从它的盲侧弹出并使用我的 MP 的其余部分执行旋转攻击。骑士是最后一个给我添麻烦的boss。从那时起,boss 只需要我几次尝试就可以完成——包括演示中风暴面纱城堡的气候大敌。我在地图上找到的最后一个可选的 Boss 战只需要我尝试一次。我什至不认为我曾经用过我的治疗瓶。我敢说,我最后几个小时的演示很简单吗?

十年来,我一直被教导要相信灵魂游戏的成功与缓慢而谨慎的战斗息息相关。如果我想赢,我需要阻挡和招架。至少,我需要滚来滚去躲避,只有停下来小心地击中一两次。忘记吧。一旦我完全放弃了这种心态,我觉得我终于可以享受游戏了。我的高伤害构建意味着我终于可以积极地玩游戏并加快战斗速度。感觉就像我和老板互换了位置;我想他们可能会想和我打架是多么痛苦。

每个人都能赢吗?

具有讽刺意味的是,可能有死忠的灵魂粉丝正在阅读本文并感到失望。一个仇恨者在几次尝试中击败Elden Ring的第一个大老板的想法可能听起来是亵渎神灵。每次有人建议这些游戏应该有一个简单的模式时,那些踢和尖叫的人可能会感叹该系列已经屈服于抱怨并变得软弱。

Elden Ring 的英雄骑马攻击一个巨大的敌人。

我认为在 Soulslikes 方面不是每个人都能赢。如果我在玩乐而不是感到痛苦,那么其他人可能会感到无聊和没有挑战。再说一次,没有什么能阻止顽固分子避免我看似过于强大的构建并坚持基础知识。即使在这个小演示片段中,也有大量的战斗选择。我花了九个小时来试验一个角色类和一些工具。我确信我可以再投入 20 个小时并得到完全不同的结果。

玩了一点Elden Ring后,我不再觉得自己是个局外人;当封闭网络测试开始时,我会和玩家一起欢呼。我希望尽可能多的灵魂憎恨者也有和我一样的经历。我想听听所有让经验不足的玩家在风暴面纱城堡中肆虐的狂野构建。我希望围绕这款游戏的对话少些关于它的挑战,多些关于它美丽的世界、创造性的敌人设计和神秘的故事。

Elden Ring并没有像这些年来许多类似的游戏那样促使我“变得更好”。它让我“感到舒服”,这是更好的建议。

Elden Ring 的封闭网络测试将于 11 月 12 日星期五开始。完整游戏计划于 2022 年 2 月 25 日推出,适用于 PlayStation 4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC。