勇者斗恶龙宝藏评论:这里有黄金,但你必须挖掘

勇者斗恶龙宝藏评论:这里有黄金,但你必须挖掘 - nc efi placeholder

过去、现在和未来都聚集在Dragon Quest Treasures中。这款收集宝物的角色扮演游戏既是向该系列悠久历史致敬的老派地下城探索游戏,又是一款现代开放世界游戏,作为今年《精灵宝可梦:阿尔宙斯》的补充。这两个想法的交集有时会很混乱,但如果你有耐心去淘金的话,那山上总有金子。

Switch 独占是更传统的角色扮演游戏系列的衍生产品,以回合制战斗换取实时动作。不过,战斗只是冒险的一小部分,因为它的主要循环围绕着在一些怪物伙伴的帮助下追踪和评估有价值的收藏品。这是一种非常适合便携式游戏的低风险体验,尽管它并没有减少复杂性——这一决定在原本悠闲的概念中产生了一些紧张感。

Dragon Quest Treasures有一个令人上瘾的中央挂钩,由于过于复杂的设计决定让它在同类游戏中感觉过时而变得乏味。虽然这使得它成为一款很难被广泛推荐的游戏,但我仍然发现自己被这款轻松的全年龄冒险游戏所吸引,它在它打算做的每一件事上都付出了很多努力。

埋藏起来的宝藏

Dragon Quest Treasures定位为Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age的前传,但它更多的是它自己的瓶子故事。它以年轻版本的 Mia 和 Erik 为主角,他们是热衷于寻宝的兄弟姐妹。在遇到一对魔法匕首后,他们被带到了 Draconia 的土地上,这是一系列充满财富的岛屿。其中包括七颗龙石,他们的任务是在可怕的长约翰·银骨做同样的事情之前收集这些龙石。

一袋宝藏出现在 Dragon Quest Treasures 的金库中。

虽然它看起来像是一款软性儿童游戏,但Treasures一开始可能会让人大吃一惊。它在您常用的 RPG 挂钩之上加载了诸如制作、烹饪、金库管理和怪物收集等系统。不过,它的核心循环在几个小时后变得简单明了。玩家载入五个迷你开放生物群落之一,并使用指南针搜寻埋藏的宝藏。当宝藏靠近时,罗盘会提供几张照片,提示宝藏的确切位置,让他们可以将其挖掘出来。它本质上是一款轻型寻宝游戏,玩起来像地牢爬行者,但对战斗的重视程度有所降低。

一旦我适应了这种流动,我发现很容易迷失在它寒冷的探索槽中。每当我发现一个发光的宝藏点时,我都会受到一点点多巴胺的刺激。我会兴奋地一次挖出尽可能多的箱子,试图充分利用一次短途旅行,然后返回我的基地对我的发现进行评估。对于那些喜欢《精灵宝可梦:阿尔宙斯》的人来说, 《勇者斗恶龙:宝藏》捕捉到了同样的开放式冒险感,以及诱人的收藏元素。

由于每件宝藏都是对勇者斗恶龙历史的参考,这一核心理念变得更加有价值。玩家找到的宝藏越多,他们就越会建造一个博物馆来庆祝这个系列。即使作为一个不熟悉角色扮演游戏系列深厚历史的人,看到它不拘一格的世界变成我可以在我的基地展示的奖杯,我总是有点兴奋。

所有这些都输入了一个金库管理系统,这几乎就像一个令人愉快的任天堂 3DS StreetPass迷你游戏。玩家收集和展示在底座上的宝藏越多,他们的金库价值就越高。这反过来又提高了他们的收藏等级,从而增加了被动增益,例如玩家可以装备的提升属性的奖牌数量。基地甚至会不时遭到 NPC 帮派的袭击,要求他们反击入侵者以保护他们的藏匿处并在此过程中增加其价值。每个系统都相互循环,让我在物品搜寻和基地管理之间切换时处于一种自然的节奏。

《勇者斗恶龙 Treasures 》的最佳时刻,我感觉自己像个小孩,在树林里挖凉爽的石头,然后把它们带回我的树堡。对于像这样的好游戏来说,这是正确的精神,我希望年轻玩家尤其会喜欢。

生活质量

虽然我很欣赏Treasures的复杂构造,但它的核心钩子确实很乏味。虽然沿途有独特的任务和故事节奏,但大部分冒险都围绕着进行足够的宝藏以磨练你的等级,这会影响故事的进展。一段时间后,寻找物品会变得单调乏味,因为玩家基本上只是四处游荡,直到找到一个发光点,然后按住 A 键几秒钟来挖掘一些东西。

一系列令人沮丧的相互依存的设计决策使本已重复的流程变得更加复杂。例如,玩家只能通过返回分散在每个世界中的几个火车站之一来储存他们的宝藏——其中大部分需要使用位置未标记且随机的资源来解锁。地图上没有快速旅行,玩家有时需要长途跋涉回到火车站回家(或者燃烧一个有限的物品来安全传送他们回家)。如果一个强大的怪物在回来的路上碰巧消灭了玩家的队伍,他们将被引导到最后一次保存,可能会失去一切。这一切都可能旨在作为一个风险回报系统,但它最终会让人觉得这种类型已经过时了。

如果遍历有趣且流畅,这一切都不会成为问题,但这是Treasures最困难的领域。在旅途中,玩家会招募史莱姆之类的生物,每个生物都有几种强项之一。有些是基本能力,使它们能够奔跑、滑行或弹跳以到达高处。其他的则更具体,例如可以轻松访问某些隐藏空间的挖掘工具。由于一个队伍一次只能包含三个怪物,这意味着玩家无法同时使用所有的穿越工具。党员只能在基地交换,所以如果你遇到挖掘地点。但是手边没有那个怪物,你需要长途跋涉回到火车站,装备一些有那个强项的东西,然后再出去。

不过,很多额外的决策都取决于政党的选择。每个人在战斗中都有自己特定的攻击方式,可以携带一定数量的宝物,甚至可以增加宝物出现在世界各地的几率。当我开始探险时,我不得不权衡那些关键实用程序中哪些是最重要的。最终,我花了大部分游戏时间来为我的最高级别伙伴配备滑翔、冲刺和跳跃,这些感觉太基础了,无法放弃。这让我想起了《精灵宝可梦红蓝》的时代,我需要在我的队伍中保留带有某些 HM 的怪物,即使我真的不想在战斗中使用它们——这个系列早已不合时宜。

在勇者斗恶龙的宝藏中,埃里克骑着机器人滑行。

即使是最小的系统也有一点单调乏味。例如,冲刺强项只能在有限的时间内使用。当它的使用条用完时,它必须经过令人厌烦的冷却时间才能再次使用。可以使用强项的时间有时会随着宝物等级的增加而增加,但永远不会达到我可以更快地自由漫游世界的地步。物品收集也很快过时,因为缺乏自动拾取意味着玩家必须坐着观看他们拾取的每个物品的弯曲动画——这个世界上资源密集。并且不要让我开始使用过度使用的怪物语音线路(准备好听到数百次相同的几个“粘液”双关语),这些语音线路在探索时一遍又一遍地播放,让Xenoblade Chronicles 3的工作人员为他们的钱奔跑。

其中大部分听起来像是吹毛求疵,但当你一遍又一遍地做同样的事情时,每一个小烦恼都会加起来。这里有一个强大的核心理念,但Dragon Quest Treasures是一款将受益于紧缩续集的游戏,该续集从Pokémon Legends:Arceus等同行那里吸取了正确的教训。

仍然是一个有魅力的人

即使有我所有的抱怨 – 那些会让我非常谨慎地向其他人推荐这个 – 我仍然发现自己总体上被Dragon Quest Treasures迷住了。部分原因在于其柔和的美感,充满流畅的形状和鲜艳的色彩。它不是科技强国,但我很欣赏为创建每个多样化的岛屿所做的大量工作。虽然 Switch 最好的一些开放世界游戏往往会提供平坦的位置,重复使用一些泥泞的泥土色调和纹理,但这里有太多额外的细节,让空间感觉很特别。沙漠地区让我用我的滑翔强项穿越浮岛,然后沿着一些骨骼台阶下降到较低的区域。另一个沼泽地让我在寻找财富时爬上一座巨大的螺旋塔。

Dragon Quest Treasures将这种程度的努力投入到它所做的每一件事中,即使是它原本简单的想法。流线型的战斗方法就是一个很好的例子。玩家经常被三只怪物(史莱姆、傀儡和更多勇者斗恶龙主食)组成的团队包围,它们会自动攻击视野中的任何敌人。除了花费匕首点数发动特殊攻击外,米娅和埃里克无法真正指挥他们。相反,他们有一个可以发送垃圾邮件的单一斜线攻击。就像寻宝钩子一样,它在第 100 次之后就会变薄,但额外的触动有助于让一些更复杂的 Boss 战保持引人入胜。

例如,米娅和埃里克可以使用带有数十种弹药类型的弹弓,从元素攻击到治疗弹丸。这个小小的添加带来了一点战场管理,让玩家有更多选择,否则就像一个无意识的自动战士。

米娅在勇者斗恶龙的宝藏中发射弹弓。

像这样的几个系统让我惊讶于冒险层层深入而不会使自己过于复杂的方式。简单的日常任务提供了每天登录的理由,奖牌允许玩家定制他们团队的统计数据,可以用商店扩展家庭基地,并且可以派出怪物进行远征以自行收集资源。即使打败了它,如果我决定重新访问 Draconia,我仍然有很多事情要做。

Dragon Quest Treasures在一些关键细节上有所失误,创造了一款有时令人沮丧的单调乏味的角色扮演游戏,但它的核心始终在正确的地方。它旨在通过孩子般的想象力进行低风险的探索,这种想象力在有时很脏的筛子中闪耀。对于年轻的玩家,甚至是年长的玩家来说,他们深情地记得小时候假扮海盗并且不介意单调乏味,Erik 和 Mia 的冒险是一次令人欣慰的回归沙盒。

Dragon Quest Treasures在手持模式下的 Nintendo Switch OLED 和对接时的TCL 6 系列 R635上进行了测试。