当您想象一款“可盈利的视频游戏”时,您会想到什么?根据你是谁,这个答案可能会引出一些截然不同的答案。
随着预算越来越大,项目的财务风险也越来越大,高管们一直在努力将视频游戏变成一门可靠的科学。我们已经看到像暴雪这样的公司在试图寻找新的盈利来源时完全变得面目全非。 Square Enix 已经偏离了回合制 RPG 的根源,转而追求索尼更注重动作、大片的愿景——而索尼自己在探索不可预测的实时服务游戏世界时正在后退一步。
对于 2023 年游戏的成功要素,每个人似乎都有不同的想法,但我无法想象很多工作室大佬都看到了《博德之门 3 》的成功。新发布的 CRPG 是 2023 年最大的惊喜,自从本月初在 PC 上发布 1.0 以来,它已经在 Steam 排行榜上名列前茅。它非常成功,自发布以来一直稳居Steam 最受欢迎游戏前三名,与《反恐精英:全球攻势》和《DOTA 2》等 PC 巨头争夺榜首。随着平台上的预订量激增,这种势头已经对其即将推出的 PS5 版本产生了影响。
它很受欢迎,但它与我们在过去十年中所相信的一切赚钱方式截然相反。 《博德之门 3》的成功可能是一个难以复制的反常现象,但它为任何将创造力视为需要解决的数学方程的人提供了一些富有洞察力的教训。有时,玩家唯一渴望的就是一款非常棒的视频游戏——尽管它并不像听起来那么简单。
逆谷物而行
尽管《博德之门 3》在某种程度上令人意外,但它确实取得了巨大的进步。首先,这是一个受人喜爱的角色扮演游戏系列中的 IP 驱动项目。仅此一点就给它带来了相当多的固定观众。它还得到了开发商 Larian Studios 的大力支持,继 2017 年出色的《神界:原罪 2》之后,该公司在粉丝中建立了令人难以置信的良好声誉。 1.0 版本也取得了先机,因为它在 2020 年成功推出抢先体验版,这使得 Larian 能够听取粉丝的反馈并建立强大的口碑。所有这些情况使得《博德之门 3》在游戏成功故事的世界中更像是一个变量,而不是一个常数。
即便如此,当你考虑到 CRPG 目前的受欢迎程度是惊人的,它与现代游戏趋势的差距有多大。虽然它确实具有多人合作游戏功能,但它主要是单人游戏体验。仅这一点就与业界目前对多人游戏的痴迷背道而驰。例如,PlayStation 正开始艰难地转向多人游戏。在索尼上一次PlayStation Showcase 直播中,大多数第一方游戏都以多人游戏为重点。今年秋天的漫威蜘蛛侠 2可能是濒临灭绝的品种中的最后一部,因为该公司将赌注押在了《Marathon》和《Fairgame$》等游戏上。
这些项目都是积极推进“实时服务”游戏狂野世界的一部分,而这是《博德之门 3》完全避免的另一个陷阱。 Larian 并没有为玩家提供一个不断发展的世界,让他们不断地参与其中,而是推出了一款功能齐全的 100 小时角色扮演游戏。这与今年的另一款 PC 游戏《暗黑破坏神 4》形成鲜明对比,该游戏在季节性内容安排和一系列有争议的平衡性调整中努力维持其最初的玩家基础。
作为锦上添花的作品, 《博德之门 3 》没有额外的盈利可言。没有每月的战斗通行证或大量可以用真钱购买的化妆品。玩家一分钱一分货,然后在这里得到一些,这在行业中变得越来越罕见。就在本周,Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 告诉投资者,该公司的目标是通过微交易或广告将100% 的移动游戏受众货币化。虽然泽尔尼克的评论主要针对移动市场,但这种激进的态度可以在《Lego 2K Drive 》和《WWE 2K23》等全价 Take Two 游戏机游戏中找到。
甚至《博德之门 3》的基本结构也与常规相悖。尽管它确实具有一些史诗般的过场动画,但它并不是自《最后生还者》以来一些工作室一直在追逐的那种电影般的第三人称动作冒险游戏。这是一款自上而下的角色扮演游戏,注重菜单管理,而不是“完全沉浸”。最重要的是,它是一款回合制游戏,即使是先锋角色扮演工作室也正在放弃这种类型。今年夏天早些时候, 《最终幻想 16》完全致力于实时动作,试图吸引西方观众。制作人吉田直树在今年早些时候参加的 Digital Trends 新闻发布会上明确解释了这一转变。
“制作《最终幻想》是一项艰巨的任务,仅仅制作一款游戏的开发成本就可能高达 1 亿美元,”吉田说。 “为了收回开发成本,你需要尽可能多的人玩你的游戏。虽然很多老粉丝已经习惯了过去的《最终幻想》,但很多年轻粉丝是玩第一人称射击游戏长大的。像《侠盗猎车手》这样的游戏,你按下一个按钮,事情就会立即发生……为了让这群人进来并向他们介绍这个系列,我们决定走这条路。行动几乎是唯一的出路。”
尽管试图通过放弃老式的游戏风格来追求更广泛的吸引力, 《最终幻想 16》仍未达到史克威尔艾尼克斯的销售预期。最近的财报显示该公司利润下降了 79% ,Square Enix 总裁桐生隆 (Takashi Kiryu) 指出,这款热门游戏的表现仍然没有达到预期,并将这些数字归咎于 PS5 的“缓慢采用”。
《博德之门 3》和《最终幻想 16》当然不能进行一对一的比较,但将它们的成功放在一起来看时,吉田的评论听起来有些错误。当《博德之门 3》目前打破记录时,很难说人们对一
款回合制游戏没有足够大的兴趣,可以证明 AAA 预算是合理的。
这是什么意思?
对这一切的理想主义解读可能会让玩家感到一些平反。经过多年的现场服务赌博、大逃杀现金、战斗通行证和好莱坞故事讲述之后, 《博德之门 3》的成功无疑具有某种宣泄作用(它的创作者甚至对它的出色表现感到惊讶)。它让人感觉渺小而叛逆,就像大卫打败歌利亚一样。
不过,保持一定的观点很重要; 《博德之门 3》本身仍然是一个巨人。这是一个极其庞大的项目,得益于 AAA 级预算、数百名工作人员、《博德之门》和《龙与地下城》的两个大型 IP 等等。在游戏推出之前,游戏开发商 Xalavier Nelson Jr. 就先发制人地敦促玩家牢记这一切,然后再将其成功作为新的标准。
“在大型游戏盛行的时代, 《博德之门 3》是最大的尝试之一,它是由一群专门的人员使用专门为制作这款特定游戏而构建的成熟技术打造的,并在发布前得到了宝贵的大量玩家反馈和市场验证。”小尼尔森发推文。 “这并不是角色扮演游戏的新基准——这是一种异常情况。试图以同样的方式做同样的事情,尤其是没有同样的优势,可能会杀死整个工作室。”
对于任何想要利用《博德之门 3》来吸引观众的工作室来说,这一点应该是一个严厉的警告。这并不表明人们渴望更多这样的游戏,而是证明了 Larian Studios 及其在如此高水平上提供最佳版本的能力。
不过,这里仍然有一个教训值得学习。虽然视频游戏行业的顶尖玩家热衷于追逐旨在实现利润最大化的趋势,但将创意媒体归结为盈利模式的想法只是一厢情愿的想法。许多现代工作室不会因为制作《博德之门 3》这样的游戏而陷入困境。然而,一款极其复杂、以单人为中心的角色扮演游戏,具有回合制战斗且没有额外的微交易,目前正在与不可战胜的《反恐精英:全球攻势》并驾齐驱。
如果说成功的唯一真正秘诀就是制作一款出色的游戏,那就太天真了。但最近的热门游戏,如《博德之门 3》和《Elden Ring》 ——另一款最初被认为是利基市场的金融类游戏——表明玩家的思想比公司想象的更为开放。凭借强大的创意愿景和将其变为现实的资源,即使是一些最意想不到的游戏也能激发公众的想象力。