《寂静岭》创作者的新游戏《Slitterhead》优先考虑行动而非恐惧

Slitterhead 的主要艺术设计
散景游戏工作室

《Slitterhead》是我今年在夏季游戏节上偶然发现的最奇怪的游戏。这场比赛藏在活动后方的一个小小屋里,几乎没有参加者知道它的存在。我觉得有必要在活动结束之前检查一下,就好像我着魔了一样。我设法在夏季游戏节的最后一天找到了一个即时预约来观看它,渴望剖析我在其以动作为中心的游戏预告片中所看到的内容。这个决定让我与富山敬一郎面对面,他帮助创作了《寂静岭》、《海妖》《重力异想世界》等标志性系列游戏,现在又在 Bokeh Game Studio 制作了《Slitterhead》

得益于 Capcom 的《生化危机》重制版《乌鸦之国》等出色的独立游戏,我们现在正处于生存恐怖游戏的复兴之中,但富山告诉 Digital Trends,他现在倾向于制作一款全面的动作恐怖游戏。他相信这就是当今玩家所喜欢的,而Slitterhead就是这样的结果。它专注于战斗,招架偏转机制,以及让玩家在战斗中在身体之间移动的占有系统,感觉就像我在夏季游戏节上偶然发现了一个令人毛骨悚然的隐藏宝石。

海妖精神继承者

尽管富山以创作第一部《寂静岭》而闻名,但斯利特黑德与他制作的第二部恐怖片《海妖》有更多共同点。该系列是一款令人毛骨悚然的生存恐怖游戏,玩家可以“视觉劫持”NPC 以了解他们所看到和听到的内容。这种游戏玩法概念,以及用大量角色讲述另一个整体故事的想法,是 Toyama 和其他从Siren返回的开发人员希望通过Slitterhead进行更多探索的内容。

Bokeh Game Studio 的 Slitterhead 中的稀有角色之一。
散景游戏工作室

“在《海妖》中,有这样一种机制,你可以通过视觉劫持并从他人的角度进行观察,”Toyama 告诉 Digital Trends。 “[开发]团队也继承了许多《Siren》的工作人员,因此我们将借用他人愿景的感觉现代化,但这一次,你借用了另一个人的身体,而不仅仅是看到别人的观点。”

我演奏了《Slitterhead》的开头,它立即让我扮演了一个叫做“Hyoki”的灵魂的角色,但对他是谁却知之甚少。我很快意识到,只要按一下按钮,我就可以拥有我所看到的大多数生物,从狗到行走在九龙街道上的普通人,九龙是《斯利特海德》的故事背景。不久之后,一名性工作者袭击了孝树,然后变成了一只巨大的螳螂般的生物,也就是名义上的裂头怪之一,并开始了一场追逐。

在真正的恐怖游戏时尚中,Slitterheads 的设计故意怪异、令人反感,有时甚至是阳具。富山说,因为这款游戏的敌人都是模仿者——以真人身份发布的怪物。他们的灵感来自于现实生活中能够将自己伪装到环境中的生物,例如章鱼和螳螂等昆虫。最终,Hyoki 发现他附身的一些人也能感觉到他附身了他们。

玩家在 Slitterhead 中与阳具敌人作战。
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从那时起,Hyoki 开始寻求更多地了解它是什么以及 Slitterhead 威胁的起源。富山不会过多地谈论Slitterhead 的更广泛的故事,只是强调了游戏开头所展示的内容,以及游戏的最大谜团是发现 Slitterhead 到底是什么。剖析《寂静岭》《海妖》等游戏的复杂叙事是它们吸引力的一部分,一旦整个游戏发布,我就迫不及待地想在《Slitterhead》中这样做。

还想多玩玩

在我玩游戏的过程中,我确实清楚地认识到一件事: 《Slitterhead》更像是一款动作游戏,而不是一款生存恐怖游戏。因为玩家是一个灵魂,所以大部分游戏玩法都以控球为中心。玩家可以在躲避裂头怪的同时在尸体之间跳跃;一个令人不安的场景让我以一个人的身份从建筑物上跳下来,并在另一个人的身体落地并及时逃脱之前占有另一个人。

随着《Slitterhead》《Unknown 9: Awakening》双双亮相今年的夏季游戏节,对于拥有控球机制的游戏来说,2024 年将是硕果累累的一年。最终,我不得不与 Slitterhead 正面战斗,这变成了一款全面的动作游戏。我所拥有的人们创造了一种血武器来攻击敌人。还有一个偏转招架系统,尽管我在演示期间没有掌握它的时间。

Slitterhead – 游戏预告片 – SGF 2024

每个战斗场地周围都有人,我需要在我控制的人死亡之前在他们之间进行切换。如果玩家在某人的身体内死亡三次或在身体外停留太久,游戏就结束了。 Toyama 告诉我,玩家在Slitterhead 的故事中遇到的大约 10 个“稀有角色”在战斗中表现得更好。我了解到,玩家最终会解锁可在战斗中使用的能力,例如将身体变成造成伤害的爆炸定时炸弹。包含这样的能力意味着玩家必须不断地切换身体。

富山承认,创建这一系统的最大挑战是让玩家想要在身体之间不断移动,而不仅仅是作为一个角色战斗。敌人从后面受到更多伤害,所以我发现最好的策略之一是用普通人类来攻击敌人,然后切换到更稀有的角色,从后面造成更多伤害。

别担心:虽然玩家可以拥有狗,但富山表示他们在战斗中永远不必这样做。

动作恐怖胜过生存恐怖

我确实发现Slitterhead 的战斗整体感觉有点松散。需要偏转的攻击本来可以更清晰地指示出来,而且动作并不像《幻刃零》这样的游戏或《恶魔之魂》这样有趣的慢速游戏那么流畅。尽管如此,我还是很着迷,为什么 Bokeh Game Studio 在《Slitterhead》中更加注重动作导向,而不是制作《寂静岭》《海妖》这样的生存恐怖游戏。富山对此给出了令人震惊的答案。

他告诉我,他相信“有些人会远离游戏,因为它是恐怖驱动或生存驱动的。”当他观察他喜欢的独立游戏和年轻玩家喜欢的游戏时,发现它们大多以动作为中心。因此,他决定将Slitterhead打造成一款动作恐怖游戏,而不是生存恐怖游戏,因为他希望“广大用户能够参与并享受”Bokeh Game Studio 的第一款游戏(今年晚些时候推出)。

斯利特海德的螳螂天敌。
散景游戏工作室

我并不完全同意这种观点,因为《玩具熊的五夜后宫》《乌鸦国度》等独立游戏以及《心灵杀手 2》等大型游戏的成功表明玩家对生存恐怖有需求。尽管如此,我还是很欣赏富山不仅重玩他最伟大的作品,而且正在制作一种新的恐怖游戏,这与他或游戏行业中其他人以前制作的任何游戏都不同。我很高兴我是今年夏季游戏节上少数有机会尝试Slitterhead 的幸运者之一。

《Slitterhead》将于 11 月 8 日推出 PC、PS4、PS5 和 Xbox Series X/S 版本。


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