《心灵杀手 2》的山姆·莱克解释了《双峰:归来》的“大胆”影响

就像《双峰》中被困在黑屋的戴尔·库珀一样,《心灵杀手》也已经在炼狱里呆了很长一段时间了。

韦克在第一款游戏结束时发现自己陷入了神秘的黑暗之地,这将成为一场诗意的悲剧。资金问题加上与微软的合作关系将使该系列的出版权变得复杂,这将迫使开发商 Remedy 转向开发新游戏,例如2019 年的《Control》 。尽管如此,编剧萨姆·莱克在续集的想法上坚持了十多年,只是等待着它能从自己的黑暗之地中解放出来的那一刻。

这一时刻即将到来,《心灵杀手 2》将于 10 月 27 日在 Epic Games 的协助下推出。游戏间隔了 13 年,Remedy 有很多时间来构思一款更雄心勃勃、更奇怪的生存恐怖续作,它可以在完全颠覆粉丝期望的同时,弥补原版游戏扣人心弦的结局。

在本月早些时候玩了《心灵杀手 2》的冗长演示后,我立即清楚地意识到 Lake 和 Remedy 有大量被压抑的创造力,他们渴望释放出来。我玩的这两章不仅仅是对第一款游戏公式的彻底改造,而且是一种前卫的恐怖体验,受到大卫·林奇的影响。如果说第一款游戏是《双峰》 ,那么《心灵杀手 2》就是《双峰归来》

拼图

我的演示的前半部分会让我同时进入熟悉和陌生的领域。我不是控制艾伦·韦克,而是跟随联邦调查局特工萨加·安德森调查一个小镇。虽然这个角色对我来说是全新的,但游戏玩法却很熟悉。就像最近的《生化危机》游戏一样,我探索了一个细节丰富的世界的每一个角落和缝隙,抓取物品,解决偶尔的谜题,并与与《生化危机 4 》中的村民没什么不同的怪物进行第三人称枪战。

这当然是第一款游戏的一个支点,更倾向于传统的生存恐怖设计,但这对 Remedy 本身来说并不奇怪。在预览活动期间与 Lake 交谈时,创意总监解释说续集在过去十年中经历了多次迭代。我们十月份收到的最终版本实际上更接近该系列的最初版本。

《心灵杀手》在寻找自己的身份方面经历了一条非常复杂的道路,”莱克告诉数字趋势。 “在我们提出这个想法之前,我们一直在探索非常不同的知识产权想法。然后它应该是一款自由漫游的开放世界游戏,我们为此付出了很多努力。这个世界仍然是为开放世界而构建的,所以你会产生这种错觉。对我来说有趣的是, 《心灵杀手 2》从早期的概念文档到游戏的实际情况,比任何其他 Remedy 游戏都更接近原始结构。”

《心灵杀手 2》中,佐贺走过咖啡世界。
史诗游戏

虽然结构很熟悉,但我玩的传奇章节充满了创造力。我的冒险之旅会带我去一个名为“咖啡世界”的精致主题公园,在那里我会一边与《飓风营救》中的坏人战斗,一边游览 The Percolator 等含咖啡因的景点。这是一个荒谬的场景,感觉与我周围世界的古怪本质完全一致。

我也会在佐贺的心灵宫殿里度过很多时间。在这里,我可以收集我收集到的任何线索并将它们钉在证据板上。这种经历让我感觉自己是游戏核心谜团中更积极的参与者,让我能够在身体上将线索拼凑起来。这个游戏玩法让人想起对莱克作品产生重大影响的《双峰》导演林奇。林奇指出,他不想为观众解开他的谜团。相反,他想给观众一盒可以玩的拼图。他的工作很神秘,但有其目的。如果别人帮你解开一个谜,那还有什么乐趣呢?

雷克分享了这个想法,并将其融入到《心灵杀手》中。他引用了第一款游戏开头的斯蒂芬·金的名言:“噩梦存在于逻辑之外,解释起来没有什么乐趣,”它部分地写道。这不仅仅是一段有趣的风味文字,也是莱克作品的一种使命宣言。

“我真的很喜欢不得到简单的答案,”莱克说。 “这就是设计理念。艾伦·韦克用他自己的话说:“未解之谜是我们记忆最久的,也是我们最终会记住的。”然而,如果我们把它包装得很整齐,人们就会感到满意,并且可能在情感上处于一个良好的状态,然后他们就会忘记它并继续进行下一个。但如果有什么事情困扰着你,你就会不断地回到它上面。 《Control》也正是这么想的。它是支离破碎的,你需要填补空白并将其拼凑在一起。”

变得奇怪

莱克对神秘的想法为我的演示的后半部分奠定了基础,我最终可以扮演艾伦韦克本人。虽然他的章节具有相同的游戏基本原理,但《心灵杀手 2》从这里开始变得更加怪异,甚至前卫。酒店以物理上不可能的方式将自身包裹起来。当我第一次在小巷里遇到冷酷无情的亚历克斯·凯西(莱克本人饰演)时,他会说一些神秘的谜语。我找到一部真人电影,片中韦克和他的分身一起狂欢。

每一个时刻都比上一个时刻更奇怪,但它不是随机的。在我们的谈话中,我问莱克,他对那些仅仅因为艺术“奇怪”而将艺术与林奇进行比较的人有何感想。他表达了自己对这种想法的沮丧,打破了指导林奇和他自己的工作的有目的的怪癖。

“我觉得奇怪本身就不是正确的选择,”莱克说。 “不给出答案并不意味着你没有答案可给出。这就是我看林奇作品时的感受。这从来都不是偶然,它从来都不是为了它自己而存在的。总感觉这里有一个想法……这对我来说是至关重要的起点。它需要遵循一定的规则。你可以改变规则,但一旦制定了规则,你就应该遵守它们。然后你可以掩盖它们或误导观众或将其风格化,但需要有这个基础。否则,就是违反信任。我觉得我们的观众需要能够相信这确实有意义。你有一些缺失的部分,但背后有一些一致的东西。”

《心灵杀手 2》中的《心灵杀手》站在一家电影院前。
史诗游戏

对感官规则和世界逻辑的承诺几乎成为《Wake》章节中的关键游戏玩法组成部分。和萨加一样,他只需按一下按钮就可以退回自己的心灵宫殿。但那里发生的事情会对外面的世界产生直接影响。我所玩的大部分任务都是韦克试图寻找酒店里邪教分子谋杀的现场。为了实现这一目标,我得到了一个高级谜题,让我构建一种
可以改变我的环境的脚本。当我走进一个金碧辉煌的舞厅时,我跳进心灵宫殿,把“魔鬼”这个词贴在黑板上的位置上。当我跳回黑暗之地时,酒店已经完全变了。墙壁上沾满了血,引导我到了另一个关键地点。

一开始这是一个复杂的谜题系统,最初让我绝望地在房间中回溯。但我越关注我发现的每个单词如何塑造世界,我就越能理解驱动这个技术惊人的系统的内部谜题语言。我的努力让我达到了一个令人兴奋的高潮,一种恶作剧的幽灵在酒店里追着我,而我周围的门爆炸成木碎片。

回报

Wake 的章节是令人眼花缭乱、令人困惑且毫不妥协的游戏玩法,感觉像是 Remedy 迄今为止所完成的一切的顶峰。它的射击元素仍然赋予它主流吸引力,但我想很多休闲玩家可能会因为这一切变得如此奇怪而大吃一惊。如果您期待与原版游戏相同的做作动作,那么您会感到震惊。

投影仪显示《心灵杀手 2》中艾伦·韦克的脸。
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玩着它,我不禁回想起《双峰:归来》 。这部 18 集的奥德赛被宣传为林奇 20 世纪 90 年代经典电视节目的第三季,它将完全抛弃粉丝服务,呈现出我所经历过的最大胆的电视节目。有些人会因为它无视粉丝服务而厌恶它;该剧几乎整个季都将其标志性主角戴尔·库珀困在另一个角色的身体里。另一方面,莱克会发现自己对其坚定不移的愿景感到敬畏。这最终会影响他自己的续集,就像原版《双峰》指导了第一部《心灵杀手》一样。

“[《双峰:回归》] 给了我在创意方面的勇气,让我能够一路走来,大胆地实现这种体验所需的内容。不要害怕我们提出的更激进、极端的想法。让我们发出自己的声音,”莱克说。 “这也与韦克和他的旅程有关……从商业角度来看,我可以想象压力有多大:在第一集中,库珀回来了!开始了!'但不是!他不是!他几乎要经历这个疯狂的旅程直到最后一集。这真的很大胆,这也许给了我更多的舞台来思考与韦克的旅程相关的想法。”

从我迄今为止玩过的游戏来看,这种影响是显而易见的。 《心灵杀手 2》将成为一种神秘的恐怖体验,它将为该工作室相互关联的游戏世界的粉丝们提供大量需要整理的谜题,就像佐贺将线索钉在她的证据板上一样。维克本人可能正在努力逃离黑暗之地,但我不得不爬进去。

《心灵杀手 2》将于 10 月 27 日在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。


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