作为2024 年游戏大奖开幕式的首次宣布, 《忍者龙剑传:狂怒》掀起了一股复古复兴趋势,贯穿整个 Geoff Keighley 的游戏活动。
在《忍者龙剑传:狂怒》发布后的几个小时内,《吃豆人》、 《虚拟战士》 、《尖叫者》、《鬼武者》 、《恐龙》、《大神》和《双龙》等系列的新游戏也相继发布。其中一些是彻底的重新构想,比如《Shadow Labyrinth》将吃豆人变成了一款坚韧不拔的动作平台游戏,而新的《Screamer》游戏则为经典 3D 赛车游戏赋予了新的动漫风格美感。其他游戏,例如《忍者龙剑传:狂怒》 ,看起来像是对 8 位时代完善的公式的现代诠释。
“当我们开始开发《忍者龙剑传:狂怒》时,我们开始回答一个关键问题:是什么让原始系列如此永恒?”导演兼制片人 David Jaumandreu 在游戏奖上宣布该消息后告诉 Digital Trends。
对于任何试图重塑经典游戏模式的复古游戏来说,找到这个问题的答案并尊重它非常重要。 《Screamer》和《Shadow Labyrinth》等游戏的开发商向 Digital Trends 表示,他们已经找到了这些答案。虽然复古重新想象比翻拍更具风险,但更多公司和复古系列的粉丝开始认为这个机会更具吸引力。
为什么要重新发明有效的方法?
重制版或重制版的好处是让人们已经接受了游戏概念。挑战来自于如何重新创建游戏。用新游戏重塑系列是一项艰巨的任务,因为它需要将系列归结为最初使其与众不同的核心元素。 Shadow Labyrinth的开发者告诉 Digital Trends,他们使用迷宫等概念作为基础的吃块,从中可以构建出与吃豆人公式截然不同的版本。
与此同时, Screamer将拥抱令人兴奋的街机赛车体验,这种体验在 20 世纪 90 年代深受原作狂热粉丝的喜爱。 “ 《Screamer》凭借其快节奏的街机赛车体验站稳了脚跟,这也是我们在该项目上做出的许多决定的指导方针,”游戏总监 Federico Cardini 告诉 Digital Trends。 “虽然近年来这种体验被忽视,但我们有信心能够在不忘记其起源的情况下,为新观众对其进行现代化改造。”
在《忍者龙剑传:狂怒》中,开发商 The Game Kitchen 需要进行大量合作。虽然 Koei Tecmo 的系列自 2014 年以来就没有推出过新游戏,但它作为 2D 和 3D 时代高难度动作游戏的开拓者有着悠久的历史。 The Game Kitchen 拥有开发《Blasphemous》等高难度 2D 动作游戏的经验,因此选择拥抱该系列的 2D 根源。由于自 20 世纪 90 年代以来就没有新的 2D 忍者龙剑传,开发者必须认真思考是什么让这些游戏对他们来说是永恒的。
“我们确定了俘获我们心的核心元素:紧凑的游戏玩法、令人印象深刻的图形、朗朗上口的配乐、引人入胜的“Tecmo Theater”驱动的故事情节,以及传奇级别的挑战,”Jaumandreu 告诉 Digital Trends。 “这些元素为动作游戏奠定了极其坚实的基础。作为一支由热情的复古爱好者和现代游戏玩家组成的团队,我们不懈努力,在游戏中捕捉 80 年代和 90 年代最好的 NES 忍者动作的魔力,让游戏的感觉、声音和外观与当今最优秀的新复古游戏一样出色”。
构建类似但不同的东西
从工作室为复古复兴开绿灯到我们在 2024 年游戏奖等活动中看到有趣的公告预告片,之间发生了很多事情。从视觉到游戏玩法的各个方面都必须做出许多艺术决策。考虑到工作室的许多其他游戏也使用像素艺术,游戏厨房发现像素艺术是《忍者龙剑传:狂怒之界》的“自然”选择。然而, 《忍者龙剑传:愤怒之界》的开发者也选择不受到 8 位艺术指导的限制,甚至受到了该系列后来的 3D 游戏的一些影响。
“没有 8 位颜色和分辨率的限制,我们制作了一系列跃出屏幕的高度详细的环境,”Jaumandreu 说。 “从 90 年代的动漫美学中汲取灵感,我们构建了一个充满活力、丰富多彩的世界,延续了原作的冒险精神。流畅的动画是让这些角色栩栩如生的关键,确保精灵感觉像 3D 作品中一样灵活、反应灵敏且强大。”
游戏玩法是复古重新想象可以带来最疯狂摇摆的主要阵线。在游戏奖的公告中, 《暗影迷宫》的转变最为疯狂,从一款得分驱动的迷宫游戏转变为类似银河恶魔城的动作平台游戏。吃豆人品牌经理 Knoah Piasek 告诉 Digital Trends,万代南梦宫希望这种方法能够为吃豆人吸引新的受众,然后这些玩家就会“对传统感兴趣”。对于《Ragebound》 ,The Game Kitchen 更紧密地坚持了该系列的 2D 根源,打造了一款疯狂的砍杀式 2D 平台游戏。也就是说,《The Game Kitchen》还融入了现代难度设计敏感性,使《Ragebound》比 NES 同类游戏更公平。
“我们的首要任务是建立在经典的快节奏砍杀机制的基础上,同时保留该系列的上手即玩的简单性,”Jaumandreu 说。 “我们扩展了主角的动作设置,以实现最大程度的遍历流畅性,同时保持直接和直接的战斗,从而提供即时响应能力和清晰的输入可预测性。正如粉丝所期望的那样,挑战级别仍然很高,但我们将其设计为有利于快速反应和反应性游戏而不是记忆。这确保了难度感觉艰难但公平。”
更多复兴即将到来
这些并不是唯一即将到来的复兴。在游戏奖上宣布《鬼武者:剑道》和《大神》续作后,Capcom 在给投资者的一份说明中表示,它“专注于重新激活最近没有推出新游戏的休眠 IP”,因为它希望“利用其丰富的内容库(包括复兴过去的知识产权)来提高企业价值。”对于老游戏回归的原因,这是一个枯燥的、以商业为中心的答案。不过,《忍者龙剑传:狂怒》和《尖叫者》等游戏的开发者对数字趋势的见解突显了开发者对这些复古游戏的热情和欣赏,而这些游戏是卷土重来所必需的。
为了娱乐老粉丝并吸引新观众的注意力,复古复兴需要建立在最初使他们的系列成为永恒经典的核心元素的基础上。在这样做的同时,他们需要找到新的方法,将特许经营的核心支柱重新融入到玩家以前从未见过的东西中。这可以像《忍者龙剑传:愤怒之界》将系列 3D 作品的敏捷性带入 2D 一样简单,也可以像将吃豆人变成暴力的银河恶魔城一样复杂。
虽然重制和翻拍似乎也没有放缓,但这些重新想象更让我兴奋,因为他们正在创造一些新的东西来加入这些复古经典的万神殿。 《忍者龙剑传:狂怒》以及游戏奖中所有其他与复古相关的内容都表明,视频游戏行业的趋势不仅仅是这些。我迫不及待地想看看接下来还有哪些其他系列得到这种待遇。
《忍者龙剑传:狂怒》和《暗影迷宫》将于 2025 年发布,而 《尖叫者》将于 2026 年某个时候发布。