尽管我从未玩过《忍者龙剑传 2》,但我仍然清楚地记得 2008 年推出的游戏。现在可能很难想象,但早在 2000 年代,Team Ninja 的砍杀系列曾短暂出现在动作游戏的拉什莫尔山上(取决于你与谁交谈)。它因其时尚的超级暴力和极限挑战而受到赞誉,为 Team Ninja 赢得了动作爱好者的忠实追随者,FromSoftware 在 2010 年代开始聚集了这些追随者。 2012 年, 《忍者龙剑传 3》引起争议后,该系列的明星地位迅速褪去,但我仍然记得该系列是 Xbox 早期时代的支柱。
当我下载《忍者龙剑传 2 Black》时,那几十年的回忆在我周围萦绕,这是在本周的 Xbox 开发者直面会上揭晓并发布的令人惊喜的重制版。在远远地欣赏了这个系列这么长时间之后,我终于明白了是什么让《忍者龙剑传》成为了这样一个基础动作系列。相反,我在第一个小时里一直在挠头。这就是人们大肆宣扬的游戏?
当我越了解自己在玩什么时,这种下意识的反应就消失了,但我却恳求将其解开。由于其虚幻引擎 5 的视觉效果, 《忍者龙剑传 2 Black》可能看起来像是一款 2025 年的视频游戏,但它是另一个时代的遗迹。在所有浮华的背后是一个 2008 年的时间胶囊,它在游戏开发年代已经很古老了,它揭示了在该系列缺席的情况下,视频游戏已经变得多么同质化。
时间胶囊
《忍者龙剑传 2 Black》并不是 2008 年经典游戏的忠实再现。它更多地是在《忍者龙剑传 西格玛 2》的基础上构建的,这是 2009 年的 PS3 移植版,对原版进行了重大修改。目前,你可以发现愤怒的Steam 评论者对这一事实表示哀叹,这表明了人们对十年来似乎被遗忘的特许经营权仍然存在的纯粹热爱。
然而,当我开始玩的时候,我并没有意识到这一点。当我扮演隼龙斩杀敌人时,我很快就了解了忍者队的公式。虽然我期待着极端的血腥和连击重击,但我一出门就受到了一些震惊。笨重的相机似乎有自己的想法,随着我的移动而令人作呕地旋转。当我期待顺利、流畅的战斗时,我却发现自己僵硬地穿过敌人,没有锁定我。我尝试按照教程的指示阻止敌人的攻击,但缺乏反馈让我感觉它是一个无用的工具。一切都让我感觉有点不对劲,我无法完全定位。
随着我的挫败感越来越大,我不得不停下来提醒自己一些非常重要的事情:事实上,这并不是一款现代动作游戏。它看起来确实很像,但虚幻引擎的发光效果就像 Ryu 的武士刀一样是双刃剑。它创造了一种现代感的错觉,让《忍者龙剑传 2》的设计选择让人感觉不和谐,而不是有意为之。我提到的所有痛点都感觉像是“缺陷”,因为我将Black与其他看起来类似的动作游戏进行了比较——所有这些游戏都开始感觉越来越相似。
如果您认为 2008 年还不算很久以前,请考虑一下哪些游戏还不存在。 《猎天使魔女》 、 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《恶魔之魂》直到 2009 年才推出,即原版《忍者龙剑传 2》一年后。您可以说,仅这三款游戏就为当今的动作游戏奠定了基础。 《猎天使魔女》重新定义了重连击战斗, 《阿卡姆疯人院》打破了流畅性,考虑到当今大多数动作游戏都带有它的 DNA, 《恶魔之魂》几乎不需要解释。从某些方面来说, 《忍者龙剑传 2》是最后一款垂死的游戏:一款拥有自己独特声音的类型游戏,而不是不成文设计法则的融合。
让我们回到我最初认为“无用”的阻塞。在《忍者龙剑传2》中,防御至关重要。龙不断地受到来自各个角度的敌人的侧翼,他只有一个脆弱的格挡来帮助抵御攻击。与您对今天的游戏的期望相比,它是适度的。几乎没有任何反馈。敌人不会用闪烁的红灯来标记他们的毁灭性行动。没有一个自动招架可以奖励玩家计时他们的区块只是写入。相反,这是一种需要思考、注意力和技巧的策略。这是一种反击工具,但对我来说不起作用。为了掌握它,我需要把我所知道的关于阻挡的一切都扔到窗外,并学习将阻挡融入我的组合中。
这是很难忘记的,因为现在几乎所有带有方块的视频游戏都是同一设计主题的变体。在正确的时刻进行格挡,你就能招架你的敌人。 《埃尔登指环》 、 《最终幻想16》 、 《星球大战绝地:幸存者》 、 《浪人崛起》、 《燧发枪:围攻黎明》中都有这种系统——哎呀,甚至《毁灭战士:黑暗时代》也采用了这个系统。这些游戏中的拦截都有细微差别,但它们都是从同一个剧本中接听电话的。
当我玩《忍者龙剑传 2 Black》的时间越长时,我就能感觉到这些法则变得多么正常化。例如,我通过同时按下 B 和 Y 来执行火热特殊攻击,吃掉一圈能量。这感觉很笨拙,因为我总是在无意时意外触发它。当我摆弄它时,我开始理解开发人员最终如何将技能轮作为特价解决方案。从《对马岛之魂》到《真三国无双:起源》的所有内容都会让我按住一个按钮,然后按一个面部按钮来触发特殊攻击。这确保了我永远不会在无意的情况下浪费宝贵的技能,无论是能量还是冷却时间。这是一个早已解决的摩擦点。
但“解决”这个词并不合适。这意味着存在一个需要修复的问题,而《忍者龙剑传 2》的情况并非如此。当然,其混乱的摄像头可能被认为是一个缺陷,但战斗系统的工作原理完全符合预期。它在流动性和力量之间取得了平衡。龙可以毫不费力地劈开身体,但他并不是无敌的。生存仍然需要玩家掌握一门艺术。你不能简单地拿起控制器,不假思索地开始斩杀一波又一波的敌人。这就是它成为如此具有挑战性的游戏的原因,因为它的学习需求迅速增加。
我玩得越多,我就越开始想知道为什么最近的大预算游戏都没有类似的感觉。电子游戏不断发展只是一个健康的迹象吗?毕竟,谁愿意玩同一个游戏二十年呢?也许吧,但我无法摆脱这样一种感觉:当今的 AAA 游戏都受到同一套规则的约束,所有这些规则都是为了吸引大众而制定的。一个区块需要以某种方式行动,因为那是最好的感觉。我确信有大量的游戏测试数据支持这个想法,否则它就不会成为这样的行业标准。视频游戏的制作成本比以往任何时候都更高,无论是因为范围蔓延还是管理不善,因此瞄准利基市场已成为越来越冒险的举动,很少有人愿意采取。统一才有安全。
老实说: 《忍者龙剑传 2 Black》并不适合我。龙僵硬的攻击缺乏精确性,这与我在过场动画中看到的超级忍者完全不一致。但与此同时,我几乎松了一口气,因为我可以自信地说“不适合我”。这些天我玩的很多游戏都感觉它们是为了通过重复使用相同的可靠想法来赢得我的青睐。 《真三国无双》曾经是一款小众动作游戏,拥有忠实的粉丝群,但它的最新版本在机械上与沃尔玛货架上的任何动作游戏没有什么区别。这种改变是更好,还是更有利可图?这款游戏旨在确保其在Metacritic上的总分接近 80 分,而该系列长期以来一直在努力实现这一壮举,因为它对自己的定位充满信心。
我担心,随着电子游戏行业变得越来越规避风险,我们正在失去电子游戏的创新精神。具有独特声音的大预算动作游戏是否还有空间,这些游戏不怕疏远一些玩家,而青睐那些真正明白它在做什么的人? 《忍者龙剑传 4》会跟随潮流并让玩家招架发光攻击吗?明天的《忍者龙剑传 2 》会怎样?
《忍者龙剑传 2 Black》现已在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 上发售。