《索尼克超级巨星》评论:怀旧的进站站难以调校 2D 伟大作品

索尼克的口号可能是“必须走得快”,但《索尼克超级巨星》表明,偶尔放慢速度是有价值的。去年,蓝色模糊凭借《索尼克前沿》无所畏惧地奔向未来,以激进的“开放区域”为中心,将怀旧抛在脑后,使该系列变得现代化。这是一个令人钦佩的举动,尽管它让索尼克更加远离了他的根源,带来了好坏参半的结果。这让我有点头晕;我觉得我无法再跟上该系列不断变化的身份。

值得庆幸的是,适时的《索尼克超级巨星》是治疗晕动病的良药。开发商 Arzest 和 Sonic Team 并没有加速推进另一场混乱的改造,而是放慢了该系列的进度,以提供一些粉丝一直渴望的熟悉的 2D 平台游戏。但这不仅仅是一部简单的怀旧剧;它是一部怀旧剧。这次回归是踮起脚尖回到系列的核心,并从曾经的胜利公式中寻求智慧。这既是一次复古复兴,也是一次研究探险,旨在重新发现是什么让索尼克的第一次冒险如此特别。

《索尼克超级巨星》以完美的物理原理和强大的关卡设计牢牢掌握了该系列最佳游戏的基本原理。过去的爆炸也暴露了一些旧的缺陷,比如令人沮丧的老板和扼杀动力的离题。令人印象深刻的新功能不会以任何有意义的方式发展公式,但《超级巨星》是一个重要的重置,它列出了该系列最好和最差的品质,供所有人学习。

来自过去的爆炸

Sonic Superstars 的玩法与 Blue Blur 的Sega Genesis 冒险游戏之一一模一样,只是用流畅的卡通视觉效果取代了像素艺术。刺猬和他的可玩伙伴们快速穿过一系列 2D 关卡,其中充满了不同的路径、环和隐藏的秘密。索尼克团队正确地理解了该公式的重要部分。首先是它熟悉的物理原理,它允许玩家轻松地高速通过关卡,同时仍然能够快速停止并解决棘手的平台谜题,而无需四处滑动。这感觉和我小时候记忆中的 Genesis 孩子一模一样,这是传达这些游戏全盛时期的感受的关键。

对于捕捉这种感觉也很重要的是《Superstars》出色的关卡设计。精心设计的平台阶段充满了纵横交错的路径,在您探索时这些路径无缝地相互交织。一旦清除了关卡并尝试新的路径,就有充分的理由跳回关卡,因为关卡中充满了可收集的硬币、水果和秘密迷你游戏。

在探索这些阶段时,我想起了那些原创 2D 作品真正与众不同的原因。索尼克舞台在最佳状态下捕捉了游乐场的精髓。前一分钟我正沿着滑梯般的坡道向下滑行。接下来我知道,我被藤蔓抛到空中,或者像蹦床一样被弹簧弹起。探索是一种纯粹的童年快乐行为,无论玩家最终走向哪个方向,好奇心总会得到回报。

虽然并非每个区域都是赢家,但其中足够多的区域使超级明星成为令人愉快的平台游戏复古。弹球嘉年华重现了《索尼克 2 》赌场区的时尚乐趣,而桥岛则与 Green Hill 区一样明亮、活泼。诚然,这款游戏缺乏原创想法。大部分区域与之前的区域有某种相似之处,只有少数感觉特别新鲜。例如,Cyber​​ Station 包含了变革性的体素艺术扭曲,使其成为最令人难忘的时刻。这些创意的变化很少而且相隔很远,使得许多区域除了怀旧的设计线索之外没有太多的个性。

索尼克在《索尼克超级巨星》中闯过关卡
世嘉

当我全速流畅地穿过障碍物时,快节奏的平台游戏处于最佳状态,就像我在乘坐过山车一样。不幸的是,很容易失去动力。除了一些有时会减慢行动速度的棘手障碍外, 《超级巨星》还大量使用可能会拖慢节奏的小游戏。有该系列经典的旋转迷宫奖励阶段、收集戒指的跳伞绕道,以及让我朝着漂浮的宝石摆动以解锁新能力的混沌翡翠迷你游戏。每一个本身都是一个很好的额外内容,但舞台上却挤满了它们。在早期的关卡中,我感觉就像每 20 秒就跳进一个关卡。

虽然完成主义者可能会发现自己因所有闪亮的干扰而疲惫不堪,但当我只是无忧无虑地向前推进时, 《索尼克超级巨星》处于最佳状态。无论如何,最好的秘密都是我偶然发现的。

带着新的出去

虽然基本原理非常清晰,但《索尼克超级巨星》一路上遇到了很多障碍。例如,Boss 战就是复古设计的混合体。有些是令人愉快的复古;有些则是令人愉快的复古。我总是对战斗情有独钟,在战斗中我需要令人满意地击中一个超大蛋头人机器人的头部几次,同时避免一些容易躲避的攻击模式。其他人则创造了冒险中更令人沮丧的时刻。在与一只飞行的机器鸟的战斗中,我需要跑过传送带才能跟上它并躲避攻击。严格的物理原理会变得不正常,因为获得正确的动量来真正击中小鸟可能很困难。一场完全灾难性的最终 Boss 战也让我准备退出,因为我不得不忍受漫长的攻击模式 10 分钟,结果却因为尾部的追逐场景物理效果不佳而反复死亡。

其他因素更多的是错失机会,而不是明确的问题。超级巨星最大的新增功能是通过混沌翡翠获得的可解锁力量。索尼克和伙伴们可以获得召唤一群克隆人来清除屏幕或揭示隐形物体的能力。从理论上讲,这是一个有趣的转变,但执行起来很糟糕。例如,它们很难真正立即实现。要激活其中一个,我需要按下右操纵杆并选择一种电源。这并不是那么容易做到的,尤其是当我运行快节奏的关卡时。如果我想使用它,我通常必须停下来,这是另一个动力杀手。

如果它们觉得有用,我会更倾向于停止并使用它们,但这是该功能的根本问题。由于所有的能力都是完全可选的,所以关卡的设计时没有考虑到它们。你似乎不需要使用一个来找到任何秘密,尽管它可能会使任务变得更容易一些。将玩家变成水并爬上瀑布的能力在大多数关卡中都是无用的。当我第一次尝试在 Boss 战斗中使用克隆群能力时,我很失望地发现它对我正在战斗的 Boss 没有任何影响。它们在很大程度上不值得花费精力去寻找它们。

索尼克在《索尼克超级巨星》中召唤了一群索尼克克隆人。
世嘉

Superstars的新美学设计也算不上是赢家。世嘉试图以卡通2.5D美术风格在新与复古之间取得平衡,但往往缺乏个性。平淡的色彩和柔和的纹理无法像阳光明
媚的泻湖城正义那样打造舞台,考虑到该系列精心设计的艺术设计历史,这是一种耻辱。音乐同样未能脱颖而出,因为它达到了一些令人遗忘的复古风格。

我玩过任天堂 Switch 版本的游戏,这让事情变得更糟。除了一些锯齿状的视觉效果之外,我在平台上还经常出现卡顿的情况。这尤其让一些追逐场景的头目战斗变得更加令人沮丧,因为我因为帧问题而失去了很多生命。

模式和多人游戏

《索尼克超级巨星》最大的开箱即用功能是它对多人游戏的重视,尽管这并不像看起来那样是一个卖点。在本地合作模式中,最多四名玩家可以一起冒险。然而,摄像头只会跟踪在球场上领先的球员——这在快节奏、曲折的关卡中很难推断出来。这种多人游戏实施方式会让那些跟不上节奏的玩家在被传送回朋友身边时几乎无法玩游戏。

索尼克、塔尔斯、纳克鲁斯和艾米·罗斯在《索尼克超级巨星》风景跑道上奔跑
世嘉

幸运的是,合作模式的加入确实让单人体验变得更好。从一开始, 《超级明星》就有四个可玩的角色,每个角色都有自己的穿越技巧。塔尔斯可以利用他的直升机尾部垂直飞行,纳克鲁斯可以爬墙,艾米·罗斯可以进行二段跳。每种能力都完全改变了玩家探索关卡的方式,根据角色的不同,使难以到达的路线变得更容易到达。它本质上是新混沌翡翠力量的概念,但以更自然的方式传递。

两种额外的模式更适合多人游戏设计,尽管里程可能会有所不同。战斗模式是一款可爱的迷你游戏,带来无害的乐趣。在这里,玩家可以定制机甲头像(通过花费冒险过程中获得的索尼克硬币)并参加三轮挑战。这些可以很简单,例如在坠落的平台战斗中生存足够长的时间或在关卡中收集最多的星星。这不是《糖豆人》 ,但角色定制和跟踪统计数据为玩家提供了一点进步空间。

还有一种计时模式,这在纸面上看起来就像是灌篮。尽可能快地跑过一个关卡,并将你的时间放在排行榜上——很简单,对吧?奇怪的是,这种轻松的胜利却很复杂。如果玩家在某个阶段落后太多,他们就会突然被踢回起点,并且没有希望弥补损失的时间。这些规则没有在任何地方进行解释,所以我不太确定是什么导致了失败状态。我预计在通关故事后会花大部分时间试图获得尽可能快的时间,但我完成的唯一一次速通是我的“退出时间”。

当我在Sonic Superstars工作结束时,所有这些问题都开始累积起来。当我以熟悉的速度穿越桥岛时,我立即被迷住了,但随着我进入更混乱的后期关卡和平庸的额外模式,这些回报逐渐减少。怀旧只是一个起点, 《索尼克狂热》背后的开发者对此深有体会。该游戏击中了所有正确的音符,但仍然找到了循环工作室自己的创造力的方法(谁能忘记出色的Mean Bean Machine老板战斗?)。超级巨星从来没有弄清楚将哪道菜带到复古餐桌上才是正确的。这是索尼克数十年漫长马拉松中的一个有趣的进站,但我不认为世嘉会在下一个想法之前花太多时间在这里调整该系列。

正如他们所说,必须走得快。

《索尼克超级明星》在手持模式下的 Nintendo Switch OLED 上和对接时的 TCL 6 系列 R635 上进行了测试。


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