《Thick as Thieves 》正在成为《Thick as Thieves》的精神继承者。该项目由包括流派传奇人物 Warren Spector 在内的全明星团队开发,是一款多人沉浸式模拟游戏,计划于 2026 年在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。
《Thick as Thieves》在2024 年游戏奖上发布了预告片,它沿用了具有里程碑意义的潜行系列《Thief》的基本原理,但将其融入到一款四人 PvPvE 游戏中。这是一款潜行动作游戏,四名小偷都跳入同一个任务,竞相抢先完成抢劫。虽然这不是正式的《神偷》游戏,但该项目由格雷格·洛皮科洛 (Greg LoPiccolo) 执导,他是 Spector 共同创立的工作室 Otherside 1998 年《神偷:黑暗计划》的总监。这使得该项目成为由该类型中一些最有影响力的名字创建的沉浸式模拟游戏的演变。
在揭晓之前,Digital Trends 报道了《Thick as Thieves》的幕后花絮,其中包括游戏颁奖典礼上未展示的五分钟游戏视频。该演示强调了 Otherside 如何通过将经典类型与受到多人游戏类型(例如逃生射击游戏)启发的现代理念相结合来推动该类型的发展。正如 Spector 在接受 Digital Trends 采访时所说,这也是有充分理由的。
“我的秘密目标是,我想确保沉浸式模拟游戏在我离开后很长时间内继续发展并不断取得进展。”
贼对贼
对于 Spector 来说, 《Thick as Thieves》是一个梦想项目,他说几十年来他一直梦想制作一款这样的多人沉浸式模拟游戏。也许直到现在才发生这种情况是有原因的:从表面上看,这两种类型似乎不相容。就连曾开发过多款颇具影响力的游戏的行业资深人士斯佩克特也承认,一开始他的能力超出了他的能力范围。
“我不知道如何制作一款 PvP 潜行游戏!潜行游戏不是互动,PvP 游戏是互动!”斯佩克特说。 “这就是我们希望在 Otherside 接受的挑战。”
直到 Spector 开始在 Otherside 组建团队以实现这一愿景后,该项目才得以完成。团队成员包括担任导演职务的 LoPiccolo,以及首席设计师 David McDonough,他最近的作品包括《幽浮:奇美拉小队》和下一款《生化奇兵》游戏的系统设计工作。在研究了包括大逃杀游戏在内的各种多人游戏类型后,该团队最终从非对称游戏和提取游戏中汲取了灵感。这催生了 PvPvE 组合,完美契合《神偷》等游戏的核心理念。
“沃伦喜欢引用这种互动形式:‘这是竞争,而不是战斗,’”麦克唐纳告诉数字趋势。 “盗贼们在我们的游戏中竞争激烈,但这并不意味着他们必须互相争斗。他们可能会为不同的事情而竞争,并且都取得了某种对他们每个人都有意义的成功,尽管他们战斗得很激烈。我们在撤离游戏中看到过这种东西。我们的游戏并不像真正的永久死亡提取游戏那样顽固,但显然人们对这种更复杂、更细致、更会思考的多人游戏有兴趣。”
前提是玩家可以从一系列盗贼中进行选择,每个盗贼都有自己的特殊能力和职业发展。例如,蜘蛛是一位可以使用抓钩快速移动的女贼。故事战役分为玩家从中心加载的任务。每个人都给他们分配某种渗透任务,当他们追捕战利品时,可以通过多种方式解决这个任务。转折?四名玩家同时在同一个任务中进行匹配,只有一名玩家可以带走战利品。这使得每场 20 到 30 分钟的比赛变成了一场斗智斗勇的游戏,玩家可以尝试击倒对手,也可以通过跟踪守卫来间接消灭他们。
在我看到的录制演示中,蜘蛛必须潜入一座豪宅并偷走一些战利品。她首先快速冲向周围的屋顶,寻找进入该区域的方法。当她这样做时,远处屋顶上的另一名玩家看到了她,并开始向她射击飞镖,迫使她奔跑并寻找另一条进入的路。她最终决定从下水道格栅潜入,涉过淤泥,最后来到豪宅的地下室。从那里,她利用潜行击倒守卫,寻找线索,并破解保险箱。该团队告诉我,这些任务并不是静态的。安全代码可以改变,守卫巡逻路线可以改变,随着时间的推移,玩家可以通过购买新装备以新的方式接近它们。
沉浸式模拟游戏的许多核心理念都存在,因为玩家有很多不同的方式来处理情况。不过,多人游戏组件为团队提供了尝试新技巧的空间。例如,玩家一次只能携带这么多战利品。当他们的库存已满时,他们需要将一些物品放入仓库,这可能会占用完成任务主要目标的时间。玩家携带的物品越多,守卫就越容易发现他们。冲刺也会引起问题,因为这会在关卡周围留下足迹,其他玩家可以看到并用来追踪对手。所有这些想法都让《Thick as Thieves》感觉像是对一个坚定流派的真正新演绎,感觉像是《Thief》和《收获日》的融合。
总是另一种方式
我与团队交谈得越多,就越清楚《Thick as Thieves》对于那些将自己的职业生涯奉献给沉浸式模拟游戏的创作者来说是一个重要的项目。他们认为这是将这一类型提升到新水平的一种方式,既能跟上更现代的游戏,又不会失去他们所开发的旧游戏的精神。 LoPiccolo 指出了《神偷》中的“长长的因果关系链”,并将其与当今现代多人游戏中发生的各种紧急叙事时刻联系起来。如果 Otherside 行事得当, 《Thick as Thieves》可能会成为一代人的桥梁。
这对斯佩克特来说尤其重要,他的遗产与他帮助创造的流派密不可分。对他来说, 《Thick as Thieves》在很多方面都是一个梦想项目。它不仅实现了他数十年来对多人沉浸式模拟游戏的愿景,而且他还认为它的持续战役方式实现了他作为桌面角色扮演游戏迷长期以来的另一个梦想。
“这项活动并不是我最初想到的。坦率地说,这最初是一个商业决定,”斯佩克特说。 “我拒绝了,但工作室的一位设计师说,‘沃伦,几十年来你一直在说你想制作一款像《龙与地下城》这样的游戏。这就是 D&D 模型!那真是一个拍额头的时刻。”
从谈话中可以清楚地看出,斯佩克特特别致力于看到他帮助建立的流派达到下一种形式。随着谈话的结束,我询问他对沉浸式模拟游戏的看法,并指出从《杀手》到《塞尔达传说:王国之泪》的所有内容(“谢谢你指出这一点!”当我给它贴上标签时,他喊道)作为一款沉浸式模拟游戏)似乎带有一点他的印记。他很自豪看到这么多游戏都采用了他一直坚信的这一类型。
“看到这么多游戏似乎受到沉浸式模拟游戏的影响,真是令人欣慰,”斯佩克特说。 “当我们开发早期游戏时,我记得道格·丘奇(Doug Church),游戏的秘密大师,我常常坐在一起说,‘为什么不是每个人都制作这样的游戏?’我一直认为这是世界上最主流的事情。我的规则之一是总有另一种方法。如果我不够擅长射击——他举起手说道——尝试偷偷摸摸。如果我不擅长偷偷摸摸,请尝试说话。总有别的办法。这似乎是一个令人难以置信的主流想法。现在我们开始发现我是对的!”
在我们正式开始采访之前,斯佩克特回顾了他的游戏类型历史,并举了一款令人惊讶的游戏作为沉浸式模拟游戏的例子:史诗米奇。我很惊讶地听到他和《杀出重围》同时提到了它,但他承诺会回来讨论它。他在我们谈话的最后一分钟这样做了,用鞠躬巧妙地将我们讨论的所有内容联系在一起。斯佩克特非常关心这一类型,因为他看到了它的广泛吸引力,使得这一类型如此经久不衰。 《Thick as Thieves》只是将其推向主流观众的又一步,而主流观众甚至没有意识到自己已经喜欢这种形式。无论是有意还是无意,他都遵循着自己的黄金法则:总有别的办法。
“我在《史诗米奇》背后的一个秘密想法是,我认为以米老鼠作为我的明星,我可以将一些沉浸式模拟创意融入到主流游戏中,”斯佩克特说。 “这是迄今为止我制作过的最畅销的游戏。这很大程度上是由于米老鼠,我不会欺骗自己,但我从很多普通人那里听说他们得到了它。他们欣赏该游戏的沉浸式模拟品质。因此,我非常有信心,世界已经为《Thick as Thieves》做好了准备,这款游戏为他们提供了玩他们想要的游戏的机会。
“我认为我们有能力制作这种游戏,并使其与地球上任何人一样深入。”
《盗贼之密》将于 2026 年推出 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 版。