为了让每一个选择都变得重要,Pentiment 重写了叙事角色扮演游戏的规则

Pentiment的第一幕结束时,我面临着一个艰难的选择。为了拯救因杀人罪接受公审并面临处决的挚友,我需要对自己提出控告。利用我在几天内找到的线索,我提出了一个针对一位与神秘学有联系的受人尊敬的僧侣的脆弱案例。当市民惊恐地看着他时,他在城镇广场被斩首。多年后,当我回到塔辛镇时,那些镇民对我冷遇,因为我破坏了他们平静的生活方式而对我避而远之。

虽然选择在许多现代游戏中起着重要作用,但在Pentiment中它比平时更重要。这不仅仅是决定其领头人安德烈亚斯马勒是好是坏的东西 – 每个决定都塑造了一个小镇的历史进程。为了获得恰到好处的感觉,角色扮演游戏巨头黑曜石娱乐公司的一个小型开发团队需要深入了解哪些选择在游戏中真正具有影响力。根据在游戏发布前与 Digital Trends 坐下来交谈的高级制作人 Alec Frey 所说,其成功的秘诀在于少即是多的方法。

“这是关于选择的重要性,而不是关于它们无处不在,”弗雷说。

精益团队

由于其发展历史, Pentiment是一款独特的游戏。叙事冒险是《辐射:新维加斯》的导演乔希·索耶的热情项目,他想创造一款历史游戏。 Sawyer 在玩Night in the WoodsMutazione独立游戏时受到启发,并试图制作那种 2D 风格的东西。 Frey 解释了当 Sawyer 和他的团队确定历史上的一个特定点时, Pentiment的想法是如何形成的,这个点感觉很适合犯罪推理故事

“[Sawyer] 遇到了 16 世纪巴伐利亚的这段时间,这是一个非常有趣的时代,印刷机的出现让人们能够接触到更多的文字,”Frey 告诉 Digital Trends。 “越来越多的人开始学习阅读,信息开始被推送给更多的人,就像互联网对我们这一代人的影响一样。看看那个时代和世界的那个地区,我们想,伙计,如果我们在这个地区设置一个谋杀之谜,然后是一些丑闻,也许从那个时代挑选一些艺术风格,我们可以想出一些很酷的东西。”

在 Pentiment 的塔辛庆祝活动中,篝火熊熊燃烧。

尽管由大型工作室开发,但 Pentiment的开发团队很小。事实上,它最初只有四名开发人员。在游戏开发结束时稳定在 14 之前,这个数字增加到 8。该团队将首先创建一个一小时的原型来降低运动感,然后再开始打击整个游戏的选择驱动游戏方式。

虽然 Obsidian 习惯于与庞大的团队合作,但规模小得多的方法对项目产生了一些积极影响。一方面,它允许团队成员对游戏的各个方面产生更大的个人影响,因为一个人可以负责整个部分。然而,最大的区别在于减少繁文缛节带来的灵活性增加。

“成为一个小团队的一个重要原因是沟通要简单得多,”Frey 说。 “不需要制作人和经理的高架层级来确保每个人都在沟通,只需要知道你可以信任你的团队成员来信任另一个人来解决这些问题……这让我们能够真正快速地调整游戏。如果我们有想法或想尝试什么,我们可以在聊天频道中提出,然后每个人都会去做。”

小团队方法让黑曜石在实施开发选择时有更多的自主权,这些开发选择将在三年的开发周期中从根本上改变游戏。有趣的是,这个过程完美地反映了 Pentiment本身,玩家必须做出影响历史进程的有影响力的选择。

随着时间的推移而变化

我回到我负责在游戏第一幕结束时发布的死刑判决。在另一款游戏中,那一刻之后可能会出现一个场景,解释我是找到了正确的罪犯还是陷害了一个无辜的人。这不会发生在Pentiment中。相反,我想知道随着时间的推移我是否搞砸了,塔辛的居民被迫在没有自己人的情况下继续生活。 Frey 解释说,向玩家隐瞒“解决方案”的决定在Pentiment的决策方法中起着关键作用。

“乔什认为不谈论它的对错会很有说服力,”弗雷说。 “通常更有说服力的是,我们在这个世界上做出决定,而这些决定会产生影响。这不是关于对或错的问题;这是关于你对世界的影响。”

从那里开始,问题是如何为玩家提供真正感觉他们很重要的选择,而不仅仅是快速的道德检查。得益于角色扮演游戏的背景,Obsidian 对这种游戏玩法并不陌生,但Pentiment需要不同的方法。毕竟,玩家的决定不仅会影响安德烈亚斯,还会永久影响整个塔辛镇。

安德烈亚斯在他位于 Pentiment 的记忆宫殿中。

Frey 说工作室手上有一件秘密武器:时间。通过创建一个跨越数十年的故事,该团队实际上可以展示塔辛随时间演变的真实方式,而不是必须让世界保持一致的可探索状态,比如《天外世界》 。这将使人们重新关注决策如何在一代人之后产生连锁反应,而不是将玩家的注意力吸引到正确或错误的答案上。

“我们知道我们很快就在做的事情是让游戏在很长一段时间内发生,”Frey 说。 “25 年的跨度就像我们一样,我们想在社会政治和宗教变革时期讲述这个小镇的故事。当你有时间展示这种变化时,展示它会容易得多,因为这就是历史的真实情况。当我们谈论选择并让他们感觉良好时,我们就像,我们拥有游戏中通常没有的东西……我们有 25 年。当你早早做出决定,第一幕因为你指控某人而处决他们时,第二幕又会出现,有人会说,‘你杀了我丈夫!我不会帮你的!随着时间的推移,这种感觉是我们想要确保实现的。 7 或 18 年后,这种感觉怎么会好呢?”

少即是多

Pentiment及其选择方法特别值得注意的是它在系统级别上的工作方式。玩家通常无法察觉决策的制定,因为看似平凡的对话选择最终可能会在很久以后影响故事的方向。这在一定程度上要归功于游戏的说服系统,这是它最像角色扮演游戏的想法

每当安德烈亚斯与角色交谈时,这些 NPC 都会在关键时刻做出反应。寡妇可能记得安德烈亚斯在第一幕中对她表现出善意,这反过来使她在多年后信任他并提供了一些重要信息。在我的游戏过程中,我开玩笑说我是如何收账的,不小心疏远了一家酒馆里的一群塔辛居民。房间里有人认为这很粗鲁,后来当我试图说服他们了解关键信息时,它又回来咬我。

虽然该系统是Pentiment最重要的选择系统之一,但直到今年才出现。 Frey 和团队不得不多次对其进行返工,以使其感觉不像是一个数学驱动的 RPG 系统,而更像是一个有机的人机交互。

“我们最初并没有说
服系统,”Frey 说。 “该系统在开发过程中的迭代次数可能比游戏中的任何系统都要多。当我们开始时,我们有全局变量,我们可以像任何普通游戏一样跟踪任何东西。然后 Josh 提出了这个说服系统,其中有一个叙事机制,你可以说服人们,我们可以让玩家感受到影响。我们不希望这款游戏以这种方式拥有数字或 RPG 系统。那个系统直到六五个月前才变成现在的样子,而这也是我们大约两年前首次放入游戏中的东西。”

那些说服力的时刻在Pentiment中并不常见。我在通关过程中只经历了其中的一小部分,但每当我失败了一个,我就非常意识到即使是我的一次性对话选择也会对 Tassing 造成灾难性后果。 Frey 指出,处理这些时刻的方法越少越好,这是游戏作为叙事冒险游戏成功的秘诀。它让 Obsidian 能够确保每一个决定都是重要的。

“我们努力争取的不是你有一百万种选择;就是有一些引人注目的,”弗雷说。 “在Pentiment中,你在整个游戏中有很多选择,你在对话中有选择,这会影响说服力检查。但是我们在那些让你震惊的行为结束时有这些有影响力的行为,“这将影响游戏的其余部分或这个城镇的未来。”我们希望你能以一种沉重的方式感受到这一点。”

Andreas 选择了他在 Pentiment 中的背景。

Frey 指出,该团队依靠黑曜石更大的团队来确保他们走在正确的轨道上——考虑到公司的 RPG 专业知识,这是一个有用的资源。他们会把游戏的版本扔给公司,公司会发送关于个人时刻感觉有多重要的反馈。如果玩家不假思索地点击对话框,那就回到写字间让这个决定感觉更深思熟虑。

无需详细说明, Pentiment在最后一幕中将这个想法带回家。叙事转变让玩家只能做出一些选择,但它们比游戏中的一些生死攸关的选择更重要。在结局时,我的决定不仅会影响塔辛居民的生活,还会影响这座小镇本身将如何被历史永远铭记。三个看似风险不大的决定成为了《 Pentiment 》最具挑战性的决定,因为它们迫使我跳出游戏 25 年时间线的界限来思考。

塔辛的遗产是什么?这是你的选择。

Pentiment现已在 Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。它在Xbox Game Pass上可用。


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