在观看了令人印象深刻的 30 分钟堕落之王演示后,我忍不住想问游戏的创意总监 Cezar Virtosu。在接下来的半小时内,我们将讨论动作角色扮演游戏的各种新功能,从更快的战斗到独特的篝火制作方式。然而,当我们讨论其最显着的特征:Umbral 世界时,采访的关键时刻到来了。在正常的类魂战斗和探索之间,玩家可以按下左边的扳机来点亮灯笼,揭示 grimdark 世界周围的秘密路径。在主世界下面基本上是一个完整的第二世界,充满了恐怖的视觉效果和穿越谜题。
Virtosu 详细描述了这个想法,提出了一个场景,玩家可能会用灯笼发现卷须,然后根据它做出一系列复杂的导航决策。 “你感觉自己就像是 Soulslikes 中的约翰威克,”Virtosu 兴奋地说。 “一旦你投入其中,你就会感到无所畏惧,就像一个顶级掠食者。”
尽管他描述的是特定的 Umbral 概念,但我越是想到开发商 Hexworks 在这里创造的东西,“John Wick of Soulslikes”这个词就一直萦绕在我的脑海中。我在今年的游戏开发者大会上看到的演示突出了快节奏的《魂》,它为玩家提供了大量的工作工具。它看起来仍然是流派纯粹主义者渴望的极具挑战性的游戏,但那些足够耐心掌握其各种系统的人可能会把自己变成暴力的龙卷风。这使得堕落之王成为后埃尔登之环世界中值得观看的强大灵魂。
重启系列
如果您在游戏发布后就一直在关注它,您可能已经注意到了细微的变化。标题不再是堕落之王;它只是堕落之王,就像它的 2014 年前身一样。这是一个非常有意的改变,因为 Virtosu 强调这个版本在多大程度上是对原版的完全重新启动,而不是它的延续(他开玩笑说像《堕落之王:起源》这样的标题会多么愚蠢)。这种方法带来了一些重大变化,无论是在游戏玩法方面还是在团队处理其叙述的方式方面。
“在某个时候,我们都梦想着Netflix 改编的动漫,”Virtosu 告诉 Digital Trends。 “我们想让这个世界变得非常引人注目。我们想要带有庄严的新角色。我们想从高度幻想转向黑暗、Berzerk 般的勇气。你看到有邪恶的大使,但你必须问问自己:这些人是谁?我为什么要和他们战斗?我会变成他们吗?”
从一开始,这种音调转变就非常明显。在演示期间,我会看到一个比原始游戏更黑暗的世界,充满了更诡异的环境和怪诞的老板,更多地沉浸在超自然的身体恐怖中。一场 Boss 战让我在第一阶段与一个看起来像正常人的人战斗,但在第二阶段它在我可以砍掉的四个扭曲的肢体上四处呕吐。这种变化尤其可以在前面提到的 Umbral 世界中看到,那里的图像最令人不安。在那里,我会看到一层隐藏的蛇状卷须和险恶的石体隐藏在众目睽睽之下。
Virtosu 对方向的改变充满信心,尤其是考虑到游戏是在Elden Ring的巨大阴影下发布的。除了其独特的类型曲折之外,他认为激光聚焦的艺术方向使游戏在拥挤的类型中脱颖而出。
“游戏的质感让我们感到非常舒适,”Virtosu 说。 “我们是一款更多关于侦探工作、非常艰苦的战斗、很多恐怖和无缝多人游戏的游戏。而我们阴暗的幻想是有形的;你可以靠在上面。通常,这些游戏会带来太多元素。有时,你会想,“我不知道这是怎么回事。”我们剥离了所有这些元素,想要那种黑暗、哥特式的感觉,就像《血源诅咒》一样。”
半开放世界
在结构上,堕落之王采用了“半开放世界”的方法。在我的会议期间,我会看到大量的 Axiom,负责演示的人会驾驶相机穿过黑暗的地下墓穴,越过阴森森的沼泽,爬上山的一侧,进入一个没有两个房间的城堡式结构看起来一样(Virtosu 指出,几乎没有资产复制和粘贴,每个房间都有自己的环境故事)。考虑到在它下面有一个完整的秘密世界,乍一看,这一切看起来都非常巨大——更不用说虚幻引擎 5带来的华丽和细致入微的细节了。
在完成某种教程关卡后,游戏会打开一个更广阔的世界,这个世界被分成可探索的块。地图上有五个用红色信标标记的特定“地牢”,技术上玩家可以按任意顺序追逐它们。每个结局都有一个大老板,尽管世界上到处都是大量的大规模战斗,无论是必需的还是可选的。不过,Virtosu 确实表示存在最佳顺序,将其结构与恶魔之魂进行比较。
除了该设置之外,堕落之王还为标准的灵魂遍历带来了一些有趣的转折。第一个与它的篝火版本有关,这是玩家可以升级和治愈的安全点。在这个游戏中,这些站点越来越少,但有充分的理由:玩家可以制作自己的站点。通过收集稀有资源,玩家可以在地图上任何他们想要的地方建立篝火,尽管随之而来的是一个主要的风险/回报组成部分。将它建造在敌人巡逻区的中间,你将冒着被摧毁的风险,浪费那些资源。不过,为它找一个安全的地方,你就可以更好地控制何时何地放松警惕。
引起我兴趣的另一个方面是游戏中几乎类似于Sekiro的第二人生系统。当玩家死亡时,他们不会简单地失去手中的所有东西,迫使他们进行标准的尸体奔跑。相反,他们被送到了更危险的 Umbral 世界。如果他们能成功逃脱,他们将保留所有资源并继续前进——否则,他们将放弃一切。这改变了灵魂类型的正常风险/回报流,正如 Virtosu 所说,团队不希望玩家觉得他们每次死亡都只是重新开始。
我看到的越多,Virtosu 谈论指导该项目的想法越多,就越清楚堕落之王如何在一个已经死亡的类型中开辟自己的前进道路。然而,当我们深入研究战斗的细微差别时,我终于回到了那个随意的约翰维克比较。
流畅的灵魂
对于任何 Soulslike,找到合适的难度级别本身就是一个挑战。对于新版本的Lords of the Fallen ,团队希望保持艰难的体验,但需要从前作的缺陷中吸取教训,以取得恰到好处的平衡。
“第一款游戏因一开始非常艰难而受到批评,但随后的角色扮演游戏让遭遇战变得微不足道,”Virtosu 说。 “这是我们牢记的一件事。困难在于一个不能长期工作的地方。为此,我们添加了一个非常长的教程。我们添加了更快的移
动。我们让它更快地退出动画。我们增加了第二次生命。游戏极具挑战性——它比第一款游戏更具挑战性……我们向玩家投入了很多东西,但我们也为他们提供了降低难度的工具。但我们并没有告诉他们该做什么;你必须去发现它。”
正是这些战斗的一些具体变化让堕落之王感觉比通常的类型更流畅(有一点,我开玩笑说它实际上是一款仅次于同类游戏的蝙蝠侠阿卡姆游戏)。其中许多变化都是非常微妙的调整,只有认真的灵魂粉丝才会注意到。愈合更快。武器可以在连击中快速切换。玩家可以取消一些动画。近战攻击仍然缓慢且经过深思熟虑,但如果你过度投入,这样的细节会让战斗感觉更快,惩罚更少。
在此之上有一个相当大的定制层,这进一步加深了玩家可以实现的目标。首先,这次有几个角色类别可供选择。团队不想讲述关于特定主要角色的故事,而是希望更倾向于由玩家引导的突发故事。法术的范围也很广,一次可以装备三个。
演示中的一个特定时刻最为突出。有一次,demo runner 到达了一个被大约六个敌人包围的洞穴入口。正如你想象的那样,当他试图一次一个地砍掉他们时,他们把他弄成了肉馅。在成功逃离暗影回到那片敌人身边后,他决定改为爆发一些法术。一道火焰会融化他前面的一个,而一阵炽热的流星会摧毁他后面的三个。几秒钟之内,他就彻底消灭了守卫,毫发无损——这是典型的约翰维克英雄时刻。
这就是最终让我对堕落之王感到兴奋的原因,即使是作为一个不容易被这种类型赢得的人。这是一款 Soulslike,它会奖励制定计划并坚持执行的玩家,无论是在战斗中还是在探索中。这个动作足够灵活,我想一个熟练的玩家将能够流畅地将所有各种细微差别链接在一起并留下一串灰烬。到达那里仍然是一个重大挑战,但似乎并非没有希望。正确的工具都在那里,等待知道如何使用它们的人。
Lords of the Fallen将于今年在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。