你必须在 Steam Next Fest 期间尝试这两个攀爬游戏演示

在本月过多的游戏展示之后,目前有大量很棒的游戏演示可供尝试,但在 Steam Next Fest 期间,您现在应该列出两个特定的游戏: JusantSurmount 。虽然这两款游戏来自不同的开发商,但它们共享一个前提。这两款游戏都是关于攀登的。他们的控制基础相似,要求玩家使用扳机或保险杠抓住表面,模拟用手压住的感觉。

尽管存在这些高度相似性,但游戏在执行上几乎完全不同。 Jusant是一款节奏缓慢、大气且逼真的 3D 攀爬游戏,而Surmount则专注于其卡通美学、合作游戏和古怪的物理效果,让玩家可以从 2D 角度摇摆和飞来飞去。我不是在这里推荐一个而不是另一个;不,播放这两个演示再次证实了我对小型开发团队更有创意的游戏的欣赏,他们往往会找到最具创意的方法来推断最简单的想法。

如何攀登

Jusant——Xbox Games Showcase期间被揭晓——由 Don't Nod 开发和发行,Don't Nod是《奇异人生》系列和最近发布的《Harmony: The Fall of Reverie》背后的法国工作室。它比真正的独立工作室要大一些,但这仍然是公司的一个更小、更具实验性的项目。如果你知道 Don't Nod,你也不会惊讶地听到Jusant更像是一个知识渊博、沉思的冒险。它发生在一个几乎没有水的世界里,一个小男孩在那里找到了一种叫做 Ballast 的水样生物,并试图把它带到一座巨大的塔顶,从曾经的海底升入天空。

主角爬上 Jusant 的一个结构。

演示从Jusant的最早时刻开始,没有对话就设法向我们介绍角色和塔的压倒性性质。游戏的这一部分也是为易于接近而设计的,因此玩家可以熟悉其控制。我使用触发器抓住我上方的岩石,但我也有绳索和其他攀岩工具可供我使用,让我可以做一些摇摆和跑墙来到达我需要去的地方。

虽然主角像这样攀登的力量是超人的,但它仍然从更接地气和模拟类游戏中接近这个概念。它的复杂控制让每一个动作都感觉精确,并且越来越高的缩放增加了这个无水世界的压力和孤独感。同时,它让我体会到攀登和进行个人旅程的冥想本质。

与此同时,出现在今年 Wholesome Direct 期间的Surmount是一种轻松得多的体验。该项目是两位开发人员 Jasper Oprel 和 Indiana-Jonas 的合作,他们在荷兰和法国远程协作。从我启动演示的那一刻起,我注意到这将是一件轻松得多的事情,有可爱的、可定制的角色和 NPC 在动物之森中说话——就像玩家试图爬上 Om 山顶时的胡言乱语。

它的游戏玩法与Jusant截然不同。某些墙壁和山的某些部分是可以抓取的,玩家将在每只手攀爬时来回摆动自己。但是,有些差距太远了,无法抓住;当这种情况发生时,是时候放纵自己了。一个优秀的、简单的基于物理的平台游戏有一种原始的乐趣,而《超越》到目前为止很好地利用了这种游戏风格和能量。然后,即使在这个演示中, Surmount也开始以有趣的方式构建其他基于物理的对象(如轮子)的想法。虽然我没有尝试过,但我确信所有这些东西在合作游戏中都会得到强调。

在 Surmount 中攀登

JusantJourneyUncharted中汲取灵感,而 SurmountDK 中汲取灵感:摇摆之王与 Bennet Foddy 一起克服它。我喜欢这两款游戏。这两款游戏的存在都体现了游戏开发者的创造力;他们可以从一个非常相似的想法开始,但以截然不同的方式探索它。 Jusant是一款专注于氛围和以正确方式使用工具的攀岩游戏,而Surmount选择利用将角色扔上山所带来的纯粹基于物理的乐趣。

在提出游戏概念时没有正确或错误的答案,这些团队的创造力在这里得到了更多展示,因为这不是那种主宰 AAA 场景或销售排行榜的游戏。从这些游戏决定玩家攀登方式的那一刻起,它们就注定彼此截然不同。

我为这份工作玩了很多游戏,有时我会迷失在评论游戏或分解和分析游戏公司的每条公告的杂草中。像这样的演示让我想起了为什么在如此繁忙的季节我首先喜欢游戏。

Jusant将于今年秋季发布 PC、PS5 和 Xbox Series X/S,而Surmount计划于今年某个时候发布 PC。这两款游戏现在都在 Steam 上向公众开放了演示。


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