卡普空内部:怪物猎人荒野的视觉和声音是如何制作的

当我试玩《Monster Hunter Wilds》的前五个小时时,Capcom 最新 AAA 游戏的细节给我留下了深刻的印象。 2018 年的《怪物猎人世界》已经是一款非常漂亮的游戏,但《怪物猎人荒野》凭借精心设计的动画和完美的声音设计,更进一步。最重要的是,这款游戏具有 Capcom 游戏有史以来最好的主题之一。卡普空在过去几年里一直处于游戏行业的领先地位,但直到最近我才完全明白其中的原因。

上个月,卡普空带我去了日本大阪,参观了它的总部。我已经很欣赏 RE 引擎的视觉效果了,这是 Capcom 在最近的《生化危机》、 《Exoprimal》、 《龙之教条 2 》等游戏中使用的专有游戏引擎。在这次参观中,我了解了它如何极大地改善了《怪物猎人:狂野》的动作捕捉体验。最重要的是,我从游戏背后的声音设计师和音乐家那里获得了更多关于《怪物猎人:狂野》令人难忘的音效和主题曲是如何创作的见解。

《Monster Hunter Wilds》的技术令人印象深刻,但如果没有多个相互关联的开发团队共同努力创造出伟大的作品,就不可能制作出这样的 AAA 游戏。这次 Capcom 大阪工作室之旅向我展示了这家日本开发商和发行商对这一理想的坚定承诺。

动作捕捉

卡普空的总部分布在大阪市中心的三栋大楼内。为了到达动作捕捉工作室,我必须走下几段楼梯才能到达摩天大楼的底层,在那里我演示了《怪物猎人荒野》 。与许多其他记者一起进入这个房间后,我看到这个大型地下室周围的墙壁上高高地安装着 36 个红外摄像机。在房间中央,我看到两名动作捕捉表演者准备出发,并现场演示了如何在 RE 引擎中实时捕捉和显示动作捕捉动作。

其中一位演员三浦大知(Daichi Miura)扮演一名手持巨剑的猎人,而另一位演员福吉留正敏(Masatoshi Fukidome)则精心设计了堂沙熊怪物的动作。

 

通过在房间周围安装红外摄像机,Capcom 可以将演员的动作数字化,并使用该数据来创建《怪物猎人:荒野》动画。动画师 Naohiro Taniguchi 解释说,RE 引擎的改进意味着他们可以实时看到该流程的工作,并继续完善和完善动画。 Capcom 甚至可以在场景中添加音效和背景音乐,让开发者能够更早地了解玩家会在游戏过程中看到什么。

怪物动画负责人 Kenji Yamaguchi 似乎对这些改进特别感兴趣,他解释了在《怪物猎人世界》之前所有怪物动画是如何通过关键帧动画完成的 Capcom 在 2018 年转向动作捕捉,但《怪物猎人:荒野》开发中对动作捕捉所做的改进现在使团队的迭代速度比以前更快。

《怪物猎人荒野》中的动作捕捉场景。
Daichi Miura、Masatoshi Fukidome 和另一位 Capcom 开发人员在 RE 引擎中创建了一个动作捕捉场景。托马斯·弗兰泽塞 / 数字趋势

这是一次令人印象深刻的演示,尽管卡普空开玩笑说这只是他们拥有的三个动作捕捉工作室之一。大阪京桥地区的一处拥有 150 个摄像头。我玩过的《怪物猎人荒野》中的动画是一流的,这个演示澄清了为什么会出现这种情况。

弗利

看完动作捕捉演示后,我穿过马路来到卡普空拥有的另一栋大楼。我再次发现自己走进了一间地下室,尽管这个房间要小得多,而且充满了不同的物品。它看起来介于儿童游戏室和游戏开发空间之间。这是 Foley 工作室,Capcom 在这里为《怪物猎人:荒野》创作声音。拟音艺术家是游戏开发者或电影制作人,他们利用日常声音为他们正在制作的任何内容创造独特的效果。

对于像《怪物猎人:狂野》这样的游戏,Capcom 的 Foley 开发人员需要为神奇动物创造声音。开发者 Hideki Hosoi、Wakana Kuroiwa、Takeshi Kitamura 和 Daichi Sugimure 在巡演期间对这一切进行了详细分析。他们解释说,对于《怪物猎人荒野》 ,他们希望为怪物创造比过去游戏中更不自然的声音。同时,他们需要这些声音让人感觉可以复制,就像猫的喵喵声一样。

Hideki Hosoi、Wakana Kuroiwa 和​​ Takeshi Kitamura 展示为 Monster Hunter Wilds 制作的乐器。
Hideki Hosoi、Wakana Kuroiwa 和​​ Takeshi Kitamura 展示为Monster Hunter Wilds制作的乐器。托马斯·弗兰泽塞 / 数字趋势

为了创造《怪物猎人荒野》中的新生物 Rey Dau 的叫声,Capcom 发明了一种名为 Murmurs of the King 的新乐器。最好的描述是,这种乐器是长笛和滑动哨子的混合体,它产生了一种长长的、庄严的、低语般的噪音,作为雷·道哭声的基线。从这里开始,Capcom 添加了动物的声音,并通过编辑进一步完善了声音,最终我们得到了您在玩《怪物猎人:狂野》测试版时听到的Rey Dau 尖叫声。

声音设计往往是我在玩游戏时认为理所当然的游戏开发元素之一,但它对体验至关重要。看到 Capcom 努力创造古怪的乐器来恰到好处地发出怪物的声音,真是令人鼓舞。我知道每当我在《怪物猎人:荒野》中遇到新怪物时,我都会思考卡普空是如何创造每个怪物的叫声的。

音乐

为了结束这次参观,我乘电梯去了弗利工作室同一栋大楼的较高楼层。穿过一间满是隔间的办公室,桌子上摆满了卡普空获得的奖项,我到达了最后一站:卡普空的音乐工作室。音乐总监 Akiyuki Morimoto 表示,“几乎所有你在玩 Capcom 游戏时听到的音乐都来自这个房间”,房间里到处都是 7.1.4 全沉浸式扬声器。

随后,森本在这个房间里为我们演奏了《怪物猎人:荒野》的主题曲《自然之美》。他说这个主题的目标是“让你体验自然的美丽和严峻,它有多大,以及它如何不仅包含人类,还包含怪物。”回到我在 Foley 工作室听到的声音,Capcom 希望将更自然的管弦乐和民族乐器与更多合成的、不自然的声音融合在一起。

Akiyki Morimoto 在 Capcom 大阪总部展示音乐工作室。
Akiyki Morimoto 展示位于 Capcom 大阪总部的音乐工作室。托马斯·弗兰泽塞 / 数字趋势

森本将这种音乐主题与禁地中季节的不断变化进行了比较,合成的声音代表了这种变化。在某种程度上,这与游戏开发没有什么不同。最终产品让人感觉如此无缝和自然,但它实际上是一个高度综合的过程,需要许多团队一起工作。所有这些团队还需要以自己的方式在游戏之间找到创新和改进的方法,这样才能保持对玩家的吸引力。

在这次工作室之旅之前,我已经很尊重 Capcom 的工艺,但现在,在看到它的实际操作后,我会对明年玩完整游戏时所看到和听到的内容有更深刻的欣赏。

《怪物猎人荒野》将于 2025 年 2 月 28 日推出 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 版本。


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