原生分辨率的消亡?事情没那么简单

艾伦·韦克看着自己的投影。
数字趋势

原生分辨率已经消亡,至少故事是这样的。今年发布的一系列 PC 游戏,其中最新的一款是《心灵杀手 2》 都因基本上需要某种形式的升级才能获得不错的性能而受到批评。可以理解的是,PC 游戏玩家对此表示强烈反对,他们觉得以原生分辨率运行游戏的想法很快就会成为过去的时代。

这话有一定道理,但认为游戏将依靠半生不熟的升级程序来实现合理性能而不是“优化”的想法往好里说是误导,往坏了说是完全不准确。 Nvidia 的深度学习超级采样 (DLSS)AMD 的 FidelityFX 超级分辨率 (FSR) 等工具将继续成为 PC 游戏的基石,但这就是它们无法完全取代原生分辨率的原因。

强烈抗议

让我们先来看看为什么电脑游戏玩家会觉得原生分辨率已经死了。最近的抗议来自《心灵杀手 2》 ,系统要求显示该游戏是围绕开启 DLSS 或 FSR 构建的。这也不是什么新情况。 《遗迹 2》的开发者确认该游戏是围绕升级而设计的,在过去几年中你很难找到不包含升级技术的 AAA 版本。

您可以在下面看到对《遗迹 2》的反应示例,​​重点关注 DLSS 等工具对游戏行业的“后果”。另一个我不会发布的例子是,Reddit 上的一位评论者开玩笑地建议建立一个自残邪教,这样“他们就会看到自己的方式的错误并悔改”,指的是需要升级的开发人员。显然是个笑话,但这很好地说明了 PC 游戏社区对越来越依赖升级来提高性能的游戏的普遍反应。

一张 Reddit 海报抱怨 DLSS。
红迪网

这里的问题不仅仅是升级。尽管今年发布了许多优秀的游戏,但也出现了一系列灾难性的 PC 移植游戏。可以理解为什么 PC 游戏玩家会关注这一点,考虑到升级要求,并得出这样的结论:DLSS 和 FSR 等功能是优化不佳的根源。这是可以理解的,但事实并非如此。

最重要的是,更大的 PC 社区加倍关注这一话题,进一步强化了这样的观点:升级一直是优化不佳的根源。例如,来自 WAN Show 播客的一段标题为“Native Res Gaming is Dead”的视频谈论了Nvidia 的新 DLSS 3.5 功能Tom's Hardware 报道了Digital Foundry 与 Nvidia 进行的一次采访,标题是:“Nvidia 表示原生分辨率游戏已经过时,DLSS 将继续存在。”您可以在下面看到读者对该文章的反应。

Tom's Hardware 上的评论者抱怨 DLSS。
汤姆的硬件

通常情况下,这些对话都存在细微差别,但对于随意浏览头条新闻并带有有关游戏优化的既定想法的 PC 游戏玩家来说,很容易理解为什么对 DLSS 和 FSR 等工具的强烈反对已经成为一种简单的默认立场。现在我们看到基本上需要升级才能运行的游戏,PC 游戏社区中出现了一种滑坡情绪。

一旦你把目光投向 PC 游戏社区之外,你就会发现游戏中图形的进展开始变得更加清晰,而且它并不是一条直线。

生命周期

PS5 旁边的小型游戏电脑。
雅各布·罗奇/数字趋势

电脑游戏可以与游戏世界的其他部分隔离。 Xbox 和 PlayStation 相互竞争非常直接,以至于一个平台上的玩家通常都知道另一个平台上发生的事情。至少在 PC 上,你可以把头埋在沙子里,而忽略主机上的情况。不过,他们为这次对话提供了很多背景信息。

我们现在正处于开发者不再在上一代游戏机上发布游戏的阶段。在过去的几年里,我们已经看到了一些,其中大多数都是某个游戏机独有的。现在,大多数游戏都专门在下一代游戏机上发布,允许开发者提高质量。以下是今年在下一代游戏机和 PC 上发布但未收到上一代版本的一小部分游戏样本:

  • 死角
  • 默言
  • 星球大战绝地:幸存者
  • 红落
  • 遗迹2
  • 博德之门3
  • 阿维姆的不朽者
  • 星空
  • 发薪日3
  • 赛博朋克 2077:幻影自由
  • 极限竞速
  • 堕落者领主
  • 心灵杀手2

除了少数例外,上述所有游戏在发布时都围绕其 PC 性能引起了一些争议。相比之下,在上一代游戏机上发布的游戏,如《P 的谎言》、 《原子之心》《装甲核心 VI:卢比孔河之火》,则没有遇到太多问题。在下一代游戏机上发布的新游戏能够进一步提升视觉质量,从而给 PC 硬件带来更大的压力。

如果你把时间拨回上一代游戏机,情况并没有太大不同。在《Hitman 2016》这样不支持 Xbox 360 或 PlayStation 3 的游戏中,GTX 970 甚至无法在 1080p 下达到每秒 60 帧 (fps),而且该 GPU 当时只有两年的历史。 《全境封锁》也是如此,该游戏也没有在 PS3 或 Xbox 360 上发布。

查看当时PC 玩家评论中的数据,您可以发现 PS3 和 Xbox 360 上的游戏(例如《中土世界:暗影魔多》《古墓丽影》 )显然允许 GTX
970 在 1080p 下达到 60 fps 以上。这与我们现在看到的没有什么不同,但当时没有 DLSS 或 FSR 等工具来提高 PC 性能。

微星 GeForce GTX 1080 Ti ARMOR 11G OC 评测
比尔·罗伯森/数字趋势

这个费力的解释就是说:游戏机是最低公分母,开发者将围绕游戏机的功能来设计游戏。图形保真度并不遵循线性路径,每年我们都会看到游戏的要求有同样的跳跃。随着游戏机不断老化,开发人员还需要继续降低视觉质量,以在游戏机上实现可接受的性能。如果像《Starfield》这样的游戏现在在主机上发布时锁定在 30 fps,您认为两三年后的游戏会怎样?

游戏机玩家需要等待 Xbox 和 PlayStation 的下一版本发布才能看到图形质量的大幅提升,但与此同时,PC 中的显卡将继续保持良好状态。两到三年后,当我们在 GPU 上经历了几代的发展时,新游戏在 PC 上的要求可能不会像今天那样高,并且依赖升级来实现我们所看到的视觉质量今天将变得不那么重要。

可能会有例外,因为游戏采用了新的渲染形式,以证明需要更强大的显卡,但我们今天在大多数游戏中看到的视觉质量将趋于稳定,因为游戏机难以跟上,而显卡却在不断前进。至少,这是我们在过去二十年中看到的节奏,甚至在有关GPU 变得越来越昂贵摩尔定律消失的讨论中,这种节奏似乎也没有慢慢放缓。

升级和 AA 是同一枚硬币的两面

漫威蜘蛛侠中的抗锯齿比较。
索尼互动娱乐

不过,随着游戏开始利用 PS5 和 Xbox Series X 的强大功能,我不想给人留下这样的印象:DLSS 和 FSR 等功能只是权宜之计。事实并非如此。我怀疑 DLSS、FSR 和英特尔的 XeSS 将继续成为游戏中的基本功能,甚至可能是要求。但这并不意味着他们将承担升级职责。

如果您不知道这些工具的工作原理,那么升级只是它们功能的一部分。 DLSS、FSR 和 XeSS 还可以处理抗锯齿。您可能会注意到,在《心灵杀手 2》等游戏中,您甚至没有抗锯齿选项。相反,该游戏依赖于 DLSS 和 FSR 内部的临时抗锯齿 (TAA),这就是为什么您无法关闭这些功能,即使您以原始分辨率运行游戏也是如此。

很明显,Nvidia 和 AMD 至少认识到会有一些游戏不需要使用升级。这可能就是为什么我们已经拥有深度学习抗锯齿 (DLAA)和 AMD 的 FSR 3 本机 AA 模式等功能,这两种功能都放弃了升级以获得更好的抗锯齿效果。如果说这里有什么主要趋势的话,那就是越来越多的游戏使用 DLSS 和 FSR 来消除锯齿,而不是使用他们自己的解决方案。

我们还需要讨论帧生成,这是DLSS 3FSR 3的关键功能。帧生成功能在《赛博朋克 2077》《心灵杀手 2》中启用了路径追踪等功能,因此显卡的新目标是在不生成任何帧的情况下运行这些功能。我确信我们将再次看到开发人员能够在 PC 上推动帧生成的新方法,但目前尚不清楚这些技术是什么。

从来不简单

试图确定 PC 游戏世界的趋势绝非易事,其影响远远超出了 Nvidia 和 AMD 当时所做的事情。对于那些担心我们正在朝着升级和帧生成将完全取代显卡需求的未来前进的人来说,现在这不是什么大问题。这种情况将来可能会改变,但前提是这些功能与原生渲染的游戏无法区分。

我在短期内的预测是,随着游戏机的老化,升级和帧生成的需求将开始放缓,开发人员可以理解地限制他们的游戏范围以支持最常见的平台。最终,当下一代游戏机发布时,我们将再次陷入这种情况。但预测现在的情况是愚蠢的——无论好坏。


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