在玩了前 3 个小时之前,我一直对《寂静岭 2》重制版持怀疑态度

当科乐美首次宣布将重制恐怖经典《寂静岭 2》时,我立即表示怀疑。

最初的游戏是那些完全独特的创意愿景之一,感觉无法复制。工作室如何能有意捕捉原始美学决策中生硬的配音或生涩的动画,这些决策给游戏带来了一种不平衡的不安,从而使其如此特别?我对The Medium开发商 Bloober Team 承担这项任务尤其持保留态度,因为该工作室的游戏偶尔会让人觉得他们在重现 PS2 时代技术限制所产生的氛围方面过于努力了。

在玩了 Bloober 的《寂静岭 2》的前三个小时后,我的恐惧消失了。很明显,工作室了解摆在面前的艰巨任务。重制版牢牢把握了恐怖类型最伟大游戏之一的内心怪异,同时以谨慎的方式扩展它,不破坏其标志性的神秘感。尽管无论如何这肯定会引起分歧,但反对者今年十月可能会大吃一惊。

重返寂静岭

我的冗长演示涵盖了很多内容,从一开始的场景到令人不安的蓝溪公寓大楼中的一些令人费解的地方。从那段时期的最初几分钟起,相似之处和不同之处就立即显现出来。当我从 James Sunderland 饱受折磨的小脸上看到更多细微差别时,它的虚幻引擎 5视觉升级立即引起了轰动。这几乎是不可思议的。当我前往小镇公墓并遇见安吉拉时,这是原作中的标志性场景,这几乎是超凡脱俗的。这些细节丰富的角色在身后翻滚的云雾中显得格外引人注目,就像漂浮在另一个宇宙中一样。

詹姆斯探索《寂静岭 2》中的一间公寓。
小乐美

一开始我不知道该怎么理解它,但随着我对这个故事的深入了解,我慢慢地相信了它。让这些时刻发挥作用的是翻拍版的新配音阵容。 Bloober Team 与经验丰富的专业演员团队合作,这与原版游戏中令人难以忘怀的木头表演有显着区别。我担心这种方法可能会使剧本演变成缺乏怪异边缘的过度表演的情节剧,但事实并非如此。演员阵容故意显得生硬,让一切都感觉偏离中心。在接受 Digital Trends 采访时,首席制作人 Maciej Głomb 解释了 Bloober 如何完成重现原作中怪诞不寻常表演的棘手任务。

“我们知道,[失衡]的感觉是原作的重要组成部分,但与此同时,我们希望更加充实角色的情感,”格洛姆告诉数字趋势。 “使用专业演员让我们能够更深入地了解这些角色的心理,并创造出他们在整个游戏中情绪变化的具体细节的弧线。与新演员一起重现这种感觉并非不可能,但很难以一种好的方式做到这一点而不感到奇怪。除非使用相同的画外音,否则你永远不会有同样的感觉,而这在游戏流程中是不可能的。”

当我遇到埃迪时,我尤其能感受到这种哲学在发挥作用。戴棒球帽的角色可能是原版游戏中最令人不安的演员,这在很大程度上要归功于外星人的配音表演。我在这里遇到的埃迪的版本——蜷缩在一间破旧的公寓里——也给人留下了深刻的印象。他变得更加狂躁,因为呕吐而又笑又哭。虽然这是专业演员的更受控的表演,但仍然有一些不对劲的地方让我感觉自己身处另一个星球。创意总监马特乌斯·莱纳特 (Mateusz Lenart) 解释说,这样的时刻标志着翻拍版表演的最大区别,因为翻拍版的表演需要身体素质。

“拥有丰富经验的演员在实际拍摄过程中对我们帮助很大,”莱纳特告诉 Digital Trends。 “他们常常对如何让场景变得更有趣有自己的想法。也许通过一些非常微妙的“展示而不讲述”技巧,实际上可以传达一种特定的感觉或情感,而不告诉玩家的脸。只要他们的笔记对故事来说确实有意义,我们就非常愿意探索它们。这是最大的改变。”

新角度

一旦我深入了解重制版的游戏玩法,新旧想法之间的相互作用就会变得更加明显。我的三个小时的课程展示了扩展的探索、更多复杂的谜题以及完全重新设计的战斗系统。很明显,Bloober Team 正在以令人印象深刻的方式在重制版中留下自己的印记。 Głomb 指出,这是该工作室的项目与演出之间迄今为止范围上最大的跳跃。它的系统感觉比相对精简的The Medium复杂得多。莱纳特补充说,这种设计方法来自于工作室将游戏一分为二的方式。

“我们从一开始就做出了非常明确的区分,将其分为故事部分和游戏玩法部分,”莱纳特说。 “对于故事部分,我们总觉得原著中的内容不需要改变。我们可能会在这里或那里调整一些东西来使故事更加充实,但我们希望保持核心不变。但游戏玩法却是一个完全不同的故事。我们需要彻底改革所有系统,因为过渡到第三人称视角,这会影响所有关卡设计和怪物人工智能……如何在不控制玩家所见内容的情况下创造恐怖,因为我们没有访问权限到固定摄像机?”

《寂静岭 2》中,一个人体模型在黑暗中徘徊。
小乐美

当我打球时,我能感受到这种挑战。有时,缺乏固定角度会使原作失去一点神秘感。詹姆斯进城的介绍明显没有原来那么紧张,他身后有一台摄像机,而不是固定的角度来掩盖隐藏在雾中的东西。另一方面,这种动态促使 Bloober 团队做出一些敏锐的创造性决定,以弥补任何失去的恐怖。

这一点在伍德赛德公寓得到了充分的展示,我在那里遇到了翻拍版的凶恶敌人。例如,人体模型喜欢从侧翼包围玩家,就像他们正在试镜《黑暗之魂》游戏中一样。它们经常从我的盲侧角落里跳出来,用粗糙的四肢抓住我。为了进一步加剧偏执,一些公寓房间里站着一些无生命的人体模型,导致我向一动不动的雕像开枪。这是卑鄙的关卡设计。

我个人最喜欢的敌人行为是,当我用手电筒照射一些敌人时,他们会溜走。在一个房间里,当我的灯光照射到门框上时,我看到一个敌人将其固定在右侧。我知道它就在那间公寓的某个地方,但当我追赶它时,我不知道那个空间是如何布置的。我可能可以完全控制摄像机,但布鲁伯的反应性世界意味着他们仍然是拥有权力的人。我在整个演示过程中紧张的反应证明了这一点。

破碎的记忆

在扩展游戏玩法方面,Bloober 取得了不同程度的成功。城镇大致相同,但还有一些店面,我可以进去寻找补给品。这很重要,因为重制版全力解决物品稀缺、弹药和生命值有限的问题,这让我直到最后都感到紧张。 Bloober 也没有太过分。这并不是一次不必要的开放世界改革。相反,它在设计上进行了衡量,添加了一些经过精心手工制作的空间和房间,让小镇更有深度。

同样成功的还有重制版更加强调谜题。当我到达尼利酒吧时,我发现一台点唱机的键盘上缺少唱片和第二个按钮。通过探索,我在镇上发现了两半唱片和一些乙烯基胶水。使用类似于《生化危机》的组合功能将它们组合在一起后,我需要通过对机器内部部件的一些触觉操作来拉出右侧的光盘托盘。一旦输入,我就会弄清楚要按哪些按钮来播放唱片,然后我就得到了解决我的麻烦的钥匙。

《寂静岭 2》中出现了自动点唱机谜题。
小乐美

另一个涉及的谜题是,我收集每一面都有图像的奖章,并根据一系列作为提示的诗歌,将它们按照顺序放入机器中。后来,我必须通过一个类似的谜语破解安全密码,这个谜语要求我在一个充满涂鸦的房间里用手电筒照亮涂鸦和附着在它们上的相应数字。每一个谜题都比原版游戏中的任何谜题都复杂,这为该项目赋予了 Bloober 签名,就像“鸟房锁”上的“鸟钥匙”一样完美契合。

我想,更加两极分化的是重制版更加强调战斗。公寓楼里的敌人尤其猖獗,很难像在原版游戏中那样简单地绕过它们。相反,玩家要么用木板猛击他们,要么从越肩视角用手枪向他们开火,这与卡普空的《生化危机》重制版不同。詹姆斯甚至还具有一定的防守能力,他可以向任意方向闪避来躲避攻击。

它并不是很有创意,但很实用。子弹是宝贵的资源,当敌人不自然且不可预测地扭曲时,很容易浪费它们。在几次遭遇战中,我需要瞬间做出决定,是要浪费弹药,还是要在敌人袭击我之前将其击倒,迫使我喝下我储存的一小部分健康饮料。代价是重制版中有更多的敌人。这打破了原作中令人不安的孤立感,让怪物在一段时间后感到有点期待(无线电静电总是传达出它们的外表,所以它们无论如何都不会令人惊讶)。在凌晨时分,系统感觉有点太浅薄,无法证明如此多的启动和停止来应对蠕变。

《寂静岭2》中詹姆斯用枪瞄准。
小乐美

这是我在这里仅有的几个担忧之一——而且比我在预览中担心的要少得多。我仍然不确定 Bloober 将如何处理如此敏感的关于精神创伤的故事,众所周知,它在《灵媒》中处理不当。金字塔头的标志性介绍似乎暗示 Bloober 可能淡化了原版游戏中更怪诞的时刻来解释这一点。长期以来一直被解读为性侵犯的场景现在以一种更加模糊的方式上演,读起来更像是屏幕外的巨大怪物正在肢解一具尸体。这样的变化将如何影响整体基调和故事,无论是好是坏,还有待观察(当我谈到原版的床怪物时,请再次跟我说话)。

方向的转变总是有可能让重制版在最后慢慢偏离轨道,但我现在比玩之前要乐观得多。 Bloober 并不掩饰自己的游戏受到《寂静岭 2》的影响,而且迄今为止,他们对源材料的钦​​佩之情始终不言而喻。它在正确的方面仍然令人不安地奇怪,而且它的变化在很大程度上感觉像是一种深思熟虑的方式,以保留原版的心理恐怖,同时转向更现代的游戏玩法。

我能说的最好的一点是,即使拥有令人惊叹的视觉效果和高端配音,重制版仍然感觉不像《寂静岭》全盛时期以来我玩过的任何大预算游戏。这既证明了原版游戏的基础,也归功于 Bloober Team 知道如何在融入自己的愿景的同时忠于这一愿景。如果整个游戏能够保持这种势头,那么系列赛的钥匙可能最终会安全地掌握在手中。

《寂静岭 2》将于 10 月 8 日在 PS5 和 PC 上推出。


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