虽然我曾经很喜欢玩《光环》或《街头霸王》的几场比赛,但最近我几乎从不玩多人游戏。我们曾经喜欢游戏的多人游戏组件,只要我们觉得它很有趣,而行业不断推动的“实时服务”希望这些游戏成为我们唯一的游戏。
在关闭游戏之前跳入游戏并玩一两轮夺旗或团队死亡竞赛以获得快速乐趣的日子已经一去不复返了。 《堡垒之夜》、《使命召唤战区》和《命运 2》等游戏都会立即让您踏上战斗通行证、每日和每周挑战以及一开始登录奖励的跑步机,希望您能无限期地坚持下去,而不是享受乐趣和移动在。
在索尼的实时服务计划的引领下,这种经典多人游戏体验的消亡可能会在 2024 年加速。低风险、一次性的多人游戏模式几乎已经消失,取而代之的是实时服务游戏,但这种变化感觉更多是被迫的,而不是自然的。
派别分裂
索尼,尤其是顽皮狗,可能是研究该行业如何改变多人游戏方式的最佳案例。从《神秘海域 2》开始,顽皮狗在每款游戏中都加入了多人游戏元素,直到 《最后生还者第二部》 。这些模式是当时的标准模式——一些不同的游戏类型,一些可解锁的服装和化妆品,以及需要提升的等级。这一切都符合“跳进跳出”的风格,这种风格在此之前一直是常态。你会因为玩得更多而得到奖励,但这从来不是目标;你会因为玩得更多而获得奖励。我们的重点是让每场比赛都变得有趣,无论这是您的第一场比赛还是第 100 场比赛。
当《最后生还者第二部》即将发行时,有消息称,从第一款游戏开始就受到粉丝们惊喜的派系模式将不会被包含在内。团队对《最后生还者在线》的雄心壮志不断增长,因此需要更多时间。三年过去了,我们了解到它不仅被转变为现场服务式游戏,而且后来被彻底取消。 用顽皮狗的话来说,主要原因是:“为了发行和支持《最后生还者 Online》 ,我们必须在未来几年内投入所有工作室资源来支持发行后内容,这严重影响了未来单曲的开发-玩家游戏。因此,我们面前有两条路:成为一家纯粹的实时服务游戏工作室,或者继续专注于定义顽皮狗传统的单人叙事游戏。”
虽然我个人认为这一选择是工作室本可以做出的最佳选择,但它仍然表明了索尼等主要发行商认为多人游戏在现代游戏环境中需要具备的品质。顽皮狗从来都不是一家以多人游戏为中心的工作室,更不用说专注于现场服务了。这并不意味着它没有在游戏中创造出特别有趣的多人游戏模式,也不意味着它不能创造出引人注目的实时服务游戏。它只是表明前者甚至不再被认为值得投资。
值得怀疑的是,有多少玩家实际上更喜欢当前的实时服务模式而不是标准的多人游戏集成。以《光晕》为例。 在 Bungie 时代,在成为实时服务游戏的先驱之一之前, 《光环 2》和《光环 3》是市场上最受欢迎和经久不衰的多人游戏之一。玩家不需要战斗通行证或挑战等外部激励来不断回来——核心游戏玩法本身就足以做到这一点。
相对陷入困境的《光环:无限》自推出以来一直受到许多缺陷的困扰,其中大部分源于它试图追逐实时服务趋势。几乎所有人都认为这款游戏玩起来感觉很好,但挑战框架、战斗通行证、XP 磨练和滴灌内容压垮了玩家基础。这也不是一个孤立的事件。像Exoprimal这样有趣的多人游戏概念 不幸的是,它注定会以“失败”而告终,因为它被推入不断更新的印钞模式,而不是接受它所认为的样子:一种与朋友一起消磨几个下午的休闲、有趣的方式。
我还没有天真到忽视多人游戏理念转变背后的驱动因素:金钱。游戏比以往任何时候都花费更多的时间和金钱。即使卖出几百万份也不一定能抵消开发成本,因此多人游戏不仅需要保持玩家的参与度,还需要以各种方式为游戏注入资金。索尼显然已经注意到了此类游戏的成功,并且正在大力转变方向,试图利用这一点。
我只是希望多人游戏体验仍然有价值,而不是为了让你玩(和付费)多年而设计的。旧的多人游戏感觉像是为了让你玩得开心而设计的,而不是因为你觉得有义务这样做。我本来很乐意玩《最后生还者 II》派系模式十几两个小时,但即使《最后生还者 Online》已经发布,我想我也不会费心去玩它。我永远都会怀念《光环 2》中驾驶疣猪带着敌方旗帜险些逃脱的关键时刻,或者《Left 4 Dead 2》中那些反复运行战役的夜晚。
我也不相信这只是怀旧之谈。我对现场服务游戏的记忆主要集中在无休止的磨练和进步上,而这些过程永远不会达到令人满意的回报。每场比赛,无论输赢,一次性的比赛都给了我这样的时刻。