对于它提供的所有自由和美丽,旅行可能是一种不舒服的体验。每当我独自一人在另一个国家时,我就会高度意识到我是一个局外人这一事实。我清楚地交流或处理信息的能力被削弱了,让我吸收周围的环境并即时学习。这是一种引发焦虑的感觉,尽管当我允许自己接受自己不是专家并且乐于倾听时,这种感觉总是会奖励我。
这种体验是Season: A Letter to the Future的核心,这是 Scavengers Studio 最近发布的独立冒险游戏。故事讲述了一名妇女的任务是离开她与世隔绝的村庄,以警告周围的世界即将到来的“季节”变化。玩家永远不会被告知这意味着什么,但这是一个隐隐约约的灾难性预感。带着笔记本和录音机,主人公被派往乡村公路旅行,尽可能多地记录这个世界,并为后代留下一份历史文件,以备末世来临时学习。她发现自己陷入了一个文化保护主义者和一个对她所记录的世界一无所知的游客之间的困境。
本季的叙事导演凯文·沙利文 (Kevin Sullivan) 接受了这种紧张感。这不是一款声称了解激发其虚构世界的国家和文化的一切的游戏。相反,它要求其玩家接受这样一个事实,即无论走到哪里,他们都不会总是成为权威,而是一个愿意学习的耐心观察者。在接受 Digital Trends 采访时,Sullivan 深入探讨了指导Season的哲学,这是一款围绕不断变化的世界中因共同焦虑而产生的文化联系而构建的游戏。
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Season: A Letter to the Future源于一个简单的前提:Scavengers 的团队想要制作一款关于旅行的游戏。它的故事将结合开发者的个人经历以及文化和历史灵感。与其像一个在国外度过一个学期的无所不知的大学生那样向玩家提供关于旅行行为的宏大论文,其目标更多的是传达一种不确定性,这种不确定性困扰着一个处于历史定义变革边缘的人口稀少的世界.
“我们最终从旅行中汲取的经验,”沙利文告诉数字趋势。 “那成为了第一根支柱,那将是一次旅行。所以我们借鉴了旅行的经验。主题来自于此——它是关于我们在生活中汲取的环境能量。我们并没有真正着手让它传达一个信息或特定的东西,但它开始表达一种脆弱感和一种世界正在进入新时代的感觉。”

创造一款关于旅行的游戏,一种从各种真实文化中汲取灵感的游戏,将面临固有的挑战。如果处理不当,这个故事可能会成为空洞的旅游。该游戏的一些最激烈的批评者已经游说反对它的投诉。在一篇尖锐的评论中,Kotaku 的约翰沃克挑战了游戏的“令人惊讶的殖民心态”,批评了一个没有世界经验的女人扮演文化保护主义者的自我重要角色的核心故事。
不过,Sullivan 自己对这款游戏的解读更多地是关于玩家如何看待该任务,而不是它的主角或背后的开发者。季节是关于感知以及我们如何选择解释摆在我们面前的世界。玩家可以在冒险过程中随意拍照或录音,并将其记录在剪贴簿中;他们也可以天真地误解他们所看到的,完全忽略表面上漂亮的事物的文化意义。该设计有意保留模棱两可,让玩家诚实地捕捉他们的观点,即使它是一个肤浅的观点。
“我们在设计中发现的一点是,你越详细说明游戏要你做什么,它就越像一份工作,”沙利文说。 “一旦你开始说‘男孩,如果你给牛拍张照片就太棒了’,就像,这是谁说的?游戏无缘无故要这些东西!这意味着让它保持打开状态,这样您就可以在不做好工作的情况下完成输入,但这取决于您。你得到一定数量的东西。你会在人们对他们经历的报告中看到,他们最终告诉你的比他们知道的要多,他们告诉你他们做了什么或他们如何看待事物。”
这种理念可以解释为什么目前对游戏的批评范围如此广泛。你从中得到的很多东西与你的体验直接相关。一个人可能会不耐烦地冲过这一切,在剪贴簿中塞满漫不经心的图片,只是为了加快进度(“我们可以回家了吗?”)。其他人可能会花额外的时间来梳理游戏中期开放世界的每一寸细节,带着对世界的丰富理解离开。赛季不会以任何方式评判球员;它只是为他们提供了一个数字空间来探索他们如何看待不熟悉的地方。
“这是对旅行到一个充满信息的陌生地方的体验的推断,”沙利文说。 “除非你有向导,否则你无法理解你所看到的很多东西,也无法在一天内掌握。你在游戏中所做的大事都在你的脑海中发生……这很大程度上取决于你想出什么。我们试图坚持那些对体验真实的事情。事实上,你可以玩完这个游戏却什么都不懂,而且它并没有真正阻止你进步,这在某种程度上是真实的。你可以在旅行时这样做。”
“这是关于形成一个关于世界是什么样子的想法。这也意味着世界本身具有模糊性和矛盾性。世界上没有那么多权威,游戏也不会试图表现得像个权威。”
好感时代
尽管Season更关注个人旅程而不是提供更宏大的世界观,但团队自己对现实世界的看法将塑造其数字世界。沙利文最初在好感时代找到了灵感,这是 1812 年战争后产生的一段复杂的美国历史时期。从表面上看,随着国家走向孤立主义并暂时团结起来,它被视为美国的繁荣时期在詹姆斯门罗总统领导的一党制下。实际上,“好心情”横幅的使用有点讽刺意味。民主共和党内部的幕后权力斗争将引发紧张局势,最终导致分裂的政党分裂,这对今天的美国人来说再熟悉不过了。与其说这是一个变革的时代,不如说这是一个不安的序幕。
随着季节的开始,1800 年代的历史将与美国焦虑的另一个时期平行。就在备受争议的唐纳德特朗普总统任期之前,沙利文开始着手该项目。虽然游戏本身并没有对混乱的特朗普岁月提供明确的评论,但沙利文当时发现的全球不确定感为它提供了信息,这种感觉几乎超越了文化或语言障碍。
“我从 2016 年开始从事这项工作,这一年感觉整个世界都发生了变化,”沙利文说。 “那也是我在旅行的一年,有同样的感受,而且更加敏感。这在某种程度上几乎是可怕的,在我从未去过的地方遇到有类似恐惧感的人。对我来说,这很像是该项目的起源之一:在一个陌生的地方,与我们几乎感觉不到同一种语言的人交谈,找到联系和交流的方式,并达到我们都喜欢的地步'呃哦'”。

在创造一个虚构的世界时,Scavengers 小心翼翼地避免与现实世界的事件过于接近——沙利文说,在 COVID-19 大流行开始后,内容甚至被从游戏中删除,因为它感觉太无意中太接近了。然而,一些现代紧张局势确实自然而然地出现了,因为它们符合指导世界建设的一些历史背景。
“游戏中有一条关于这座被拆除的大坝将淹没这个山谷的情节,”沙利文说。 “这是一个后工业革命类型的事件,感觉非常相关,也非常 20 世纪。我们看着苏联这样做。感觉相关的原因是因为人类对世界的控制程度。看似一成不变的东西,其实是可以塑造的。我们可能在不了解自己正在做的事情的情况下改变环境的能力太强了,有时感觉与某些对气候变化存在某种潜在焦虑的事物相关。”
这些现实世界的担忧并不是在不相关的公路旅行前提之上的随机评论层。相反, 《季节》留下了许多线索,说明周围人们的历史和文化焦虑。玩家可以完全错过其中一些政治线索,或者如果他们愿意,可以故意忽略它们。不过,更细心的人会花时间尽可能多地吸收信息。尽管他们可能永远不会完全了解他们经过的地方,但他们至少可以尝试找到可以使他们更接近理解的共同联系。
没有权限
虽然 Sullivan 的大部分谈话都在讨论工作室如何重现旅行体验,但我注意到这款游戏同样与文化保护有关。玩家不只是随意地在乡间闲逛和拍照取乐;他们正在写的东西将成为一本关于一个地方和他们无法开始认识的人的历史书。对于一款主要在一天内完成的游戏来说,这是一项艰巨的任务,但沙利文接受了这项任务中固有的缺陷。
“这是一个复杂的问题,我很快意识到这不是我想如何思考我在做什么,”沙利文说。 “如果你深入研究它,你会发现它的一些有趣的复杂性。如果你问一些人物关于文化之类的事情,他们的回答有点令人惊讶。有一个人物谈到文化不是你放在盒子里的东西。改变并不是对立的;这是人们应对变化并在其中生存的方式。”

就像游戏本身一样,其英雄的部分最终历史记录将变得模糊不清。不过,正是这些知识差距定义了Season 。它从不打算让玩家带着故事的全貌回家。它只要求他们准确地捕捉他们所看到的世界。如果有足够多的人解读这些页面,也许有人可以拼凑出这一切的含义。
“我不认为这个角色认为自己是权威,而是作为证人作证。这也放在未来。就像,我不知道我收集的所有东西的全部意义。我没有时间,但也许未来有人能比我更好地理解这些东西。”
季节:一封写给未来的信现已登陆 PC、PlayStation 4 和 PS5。