实时服务并不是游戏的圣杯——Bungie 刚刚证明了原因

如果说我们可以从过去两年游戏行业前所未有的裁员数量中看出一个迹象,那就是我们正处于一场身份危机之中。该行业并没有面临崩溃的危险,但发行商和工作室现在被迫以以前从未有过的方式适应新市场。两大策略似乎是回归成熟IP的安全,以及掷骰子希望推出一款成功的直播游戏。从 EA 到 Xbox,几乎所有该领域的大玩家都尝试过后者,但很少有人能够成功地从老牌游戏中吸引足够多的观众,并持续很长时间。

Bungie 最近的裁员只是最新的迹象。在推出广受好评的《The Final Shape》资料片后, 《命运 2》工作室刚刚裁员 220 人。即使您设法克服困难并创建了一款流行的实时服务游戏,但很明显这仍然不是发行商可以依赖的金券。

高风险、低回报

对于大型发行商来说,追逐最新趋势在游戏行业并不是什么新鲜事。实时服务游戏只是最新的例子,尽管它的范围更广,因为它更多的是一种商业模式而不是一种类型。这些游戏并不是每隔几年就试图通过续集和新游戏重新吸引观众,而是几乎无限期地吸引观众,并赚取持续的滴灌收入,从长远来看,这相当于更多的利润。

从表面上看,每个出版商或平台持有者想要分一杯羹都是有道理的。然而,我们现在看到了残酷的现实,即使是最成功的实时服务游戏也无法幸免于困扰整个行业的同样问题。 PlayStation 坚信这条道路,因此在其首款游戏《Concord》发行之前,它直接收购了《命运 2》开发商 Bungie 以及 Firewalk Studio。尽管由于测试版的反馈褒贬不一,对后者的评价仍悬而未决,但《命运 2》被认为是少数能够走得更远的实时服务游戏之一。发展轨迹并不总是一帆风顺,但如果没有采取正确的措施,任何游戏都无法获得 10 年的支持。

2022 年 1 月 31 日,索尼以 36 亿美元收购了 Bungie。
游戏机

毫无疑问,PlayStation 在收购该工作室时对 Bungie、 Destiny和即将推出的Marathon抱有很高的期望。所有迹象都表明,这种投资并没有带来“轻松”的收入来源。 Bungie 在推出其最出色的扩展包之一《The Final Shape》后,不得不解雇数百名员工。该工作室也已经从此前的一波裁员潮中恢复过来。

就像传统游戏一样,新内容的开发只会花费更多的时间和金钱来制作,而回报却更少。事实上,这些游戏满足受众需求的速度很可能比传统游戏开发周期的要求更高。这甚至没有影响员工的士气和加班工作。

即使是无可争议的直播服务之王《堡垒之夜》也不能幸免于不断变化的市场。去年,Epic 不得不解雇 800 多名员工, 首席执行官 Tim Sweeney 表示: “一段时间以来,我们花的钱比赚的多,投资于 Epic 的下一步发展,并将《堡垒之夜》发展成为一个受虚拟宇宙启发的生态系统。对于创作者来说。”如果所有这些发行商都想效仿的游戏都无法盈利,那么一款游戏还有什么希望与之竞争呢?

整个行业可能还需要一段时间才能意识到,实时服务游戏——即使是那些排除万难并找到观众的游戏——也不是统包运营。游戏结束后,赌博并没有结束。他们在每次更新时都在掷骰子,同时也与其他所有游戏竞争,试图做同样的事情,等待对方失败。为了一场比赛能够成功战胜困难,真的值得吗?

当第一批实时服务游戏感觉像是不小心陷入了这种模式时,有很多兴奋和成功。这是一个新颖的想法,似乎对玩家和开发者都有好处。然而,现在如此多的竞争充斥着这个空间,竞相以更少的成本提供更多的服务,我们可能已经达到了临界点。我们开始发现,即使是一款能够脱颖而出并吸引热情观众的实时服务游戏也并非某些人认为的灵丹妙药。事实上,在当前环境下,它们可能是风险更高的企业。 《命运 2》是这一现实的一个悲惨例子——数百名员工正在为此付出代价。


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