视觉小说在过去十年前曾是一个历史悠久的小众游戏,但在 2010 年代和 2020 年代的过程中已成为玩家的热门选择。这是一种叙事风格,在一个互动的、对话驱动的故事中涵盖了各种游戏类型——从科幻、冒险和恐怖,一直到浪漫。
这种多样性尤其体现在视觉小说的浪漫类型中,其中有大量包含酷儿代表的游戏——这意味着玩家可以在Dungeon Boyfriend 、 First Bite等游戏中自由追求一系列不同的浪漫角色,和我们的生活:我们的开始和永远。
虽然视觉小说并不是玩家可以找到酷儿浪漫故事的唯一游戏类型,但它们似乎在视觉小说领域更为丰富。仅 Steam 就有 802 部视觉小说被标记为 LGBT,而托管独立游戏的在线市场 Itch.io 有1,289 部 LGBT 视觉小说(截至 2022 年 12 月 7 日)。
像这样的故事可能需要开发人员格外小心。他们可以为希望创作视觉小说故事情节和角色的作家提出独特的要求——尤其是在承担创作代表 LGBT+ 社区的故事的任务时。通过与少数作家的谈话,很快就清楚地看到,在写酷儿角色和作家每天面临的典型写作斗争时,混合了一些特殊元素。
关于范围和玩家代理
在我们与创作者讨论酷儿浪漫故事的过程中出现了一系列话题,但早期的开发过程是一个突出的领域——尤其是在范围和作家对玩家代理的不同方法方面可以采取。
“老实说,我觉得要跟踪的最重要的事情之一就是范围和时间表,”在First Bite Games团队中身兼数职的Aeene Schumann告诉 Digital Trends。 “幸运的是,我们 [ First Bite团队] 四个人都是经验丰富的作家,写作本身是我们都非常习惯的事情。但它知道何时削减或如何让您的项目保持在特定的时间表上以便它真正完成,这是我们在First Bite期间都需要掌握的。 “
对于Kitfox Games (去年的男朋友地牢背后的工作室)来说,确定范围在他们如何选择早期的优先级方面也发挥了重要作用。 “ Boyfriend Dungeon的开发时间比我们最初想象的要长得多。话虽如此,我确实认为它为我们节省了很多时间(可能是几年),因为我们很早就决定了日期中选择的范围和影响,”Kitfox Games 的总监兼设计师Tanya X. Short , 说。 “我决定我们会优先考虑爱情兴趣的情感代理的感觉,并将他们的斗争人性化,而不是优先考虑玩家代理和他们的控制。”
与 Short 和 Kitfox Game 在Boyfriend Dungeon中玩家代理的方法有点相反, Kris Wise和Souha Al-Samkari都是 First Bite 的创作者和作家,他们认为玩家可能采取的不同选择和路线会影响他们早期的写作决定,即使故事和角色的选择可能会在开发过程的后期发生变化。
“这真的取决于你和你的过程。对我来说,他们 [玩家选择和路线] 是,因为我倾向于围绕我想提供的某些体验来撰写我的故事(如果你必须做 x、y、z 不是很酷)然后我将它们调整角度方式,”Al-Samkari 告诉 Digital Trends。
“我个人倾向于在起草时以非常基本的方式规划我的选择。只是粗略地弄清楚我们想要给玩家更多的体验,”Wise 说。 “但当我真正开始写故事的时候,这些选择往往会改变形式,所以我尽量不要太依赖它们。”
写酷儿角色和他们的浪漫史
在LGBT+社区中,无疑代表着一系列不同的身份。当谈到在视觉小说中写酷儿的爱情兴趣时,人们会好奇创作者在创作游戏中的浪漫角色时是否特别记住了什么。这包括考虑玩家自己如何识别以及这可能如何影响他们在玩游戏时做出的选择。
就像范围和玩家代理一样,每个创作者在他们所创作的视觉小说中编写角色和浪漫故事的方式也有相似之处和不同之处。对于《男友地牢》 ,肖特讨论到每个潜在的爱情兴趣至少有两个标志,创作者会根据玩家的选择设置这些标志,以备日后参考。
“最基本和最频繁的检查是玩家是否确认他们想成为柏拉图式的或浪漫的(这有时可能有点太模糊了),但是例如,如果你拒绝他们提供的茶,有一个角色会注意到,并且然后将始终为您提供其他饮料,”肖特说。
对于肖特来说,写作的重点更多地集中在浪漫的爱情兴趣上。 “通常,如果我专注于角色,以及他们感兴趣的东西。玩家的性别/性取向并不需要那么重要,因为在某些方面他们几乎更像是一个配角,而爱的兴趣是主角,当涉及到他们自己的生活和决定时,你知道吗?”

在这些谈话中出现的一个关键点是创作者在创作酷儿角色时可能感受到的压力。整个视频游戏行业在过去几年中看到了 LGBT+ 代表的变化,但这并不一定意味着压力消失了,尤其是当很多代表往往让人觉得像是事后才想到的时候。对于怀斯来说,这很好地提醒了他们在写作过程中要牢记的一个关键事项——围绕玩家的选择和将玩家角色视为更多的白板。
“在创造酷儿角色时存在很大的压力——尤其是在涉及浪漫的地方——以提供良好的表现,”怀斯告诉数字趋势。 “要记住的最重要的一点是,我们作为酷儿群体并不是铁板一块,所以虽然我们可能无法让每一个玩游戏的酷儿群体都与他们完全相关,但他们或许能够看到其中的一小部分他们自己在角色和他们的故事中。”
“确保玩家的选择很重要,并在最后提供回报,即使是很小的回报,也会让玩家更加满意。我们在First Bite中的玩家角色在动机方面有点像一张白纸……他们想和一些吸血鬼玩得开心,所以这个特定的游戏编写实例不一定那么深刻
,但它很有趣,也很饥渴,而且凶残,但本质上也是酷儿。”
变化与挑战
酷儿视觉小说领域,就像游戏行业的任何其他部分一样,在不断变化——无论是创作者面临的挑战、被讲述的故事类型,还是 Wise 提到的压力类型。当谈到围绕创造适当表现的酷儿角色的压力时,日常写作斗争仍然存在。 “对我来说,一般来说,我的挣扎只是常规的写作挣扎,可能只是找到突破精神障碍或生活障碍的能力,然后写下该死的东西。” Al-Samkari 说。
但是,除了您日常写作的困难之外,似乎也一致认为要全面地写出真实的人物。
“你尝试考虑的多样性和包容性越多,你就越需要警惕象征主义和刻板印象的蔓延,”肖特告诉 Digital Trends。 “解决这个问题的主要方法是始终为每种角色/边缘化添加至少两个示例,但是当然你的演员阵容很快就会变得庞大。要么有无限的性和性别,要么有不可计数的有限数量,所以你真的无法提供所有类型的表示。您所能做的就是尝试为您提供的观点提供真实的体验。那一定够了。”
肖特肯定会指出,创作者应该意识到,他们将自己敞开心扉接受更严格的审查。 “与更大、更不敏感的故事相比,更高的标准让人感觉不公平,”肖特说。 “但实际上,你越是表明你正在尝试做某事,无论是酷儿还是其他,就会有越多的人评估你是否成功地做了那件事。”
“这很公平,即使它并不总是善意的。”