与大多数 PC 游戏世界不同,当 Nvidia 宣布DLSS 多帧生成及其RTX 50 系列 GPU时,我的耳朵并没有竖起来。尽管这些卡本身看起来注定是最好的显卡中的一两个插槽,但新的 DLSS 4 及其 Nvidia 最新显卡独有的多帧生成功能并没有脱颖而出。至少对我来说。
那是因为我使用一款名为 Lossless Scaling 的应用程序已经接近一年了,过去 12 个月的大部分时间都在为多帧生成奠定基础。我已经写过很多次有关无损缩放的文章,但现在是时候再次重新审视该应用程序了。 DLSS 4 不仅即将向大家展示多帧生成的能力,无损缩放也刚刚获得了几个月来最大的更新。
真的非常非常好
如果您还没有听说过无损缩放,请让我来跟您介绍一下。它是一个升级和帧生成实用程序,在 Steam 上售价 7 美元。它适用于任何显卡和任何游戏,这是因为帧生成发生在显示步骤。与 DLSS 或AMD 的 FSR 3不同,它不会干扰游戏引擎中的任何内容。这意味着您可以将其用于具有帧速率上限的在线游戏和游戏,例如《Elden Ring》。
无损缩放不会利用显卡上的任何人工智能硬件,但它比标准帧插值更智能。它具有三种可用算法,所有这些算法都是使用机器学习开发的。而最新的算法LSFG 3刚刚发布。它提供标准帧生成以及三重和四重设置,就像 DLSS 4 一样。您甚至可以设置自己的自定义帧生成因子,最高可达 20 倍。但我不建议这样做。
假设您有一个不错的基本帧速率,那么 4X 帧生成就很不错了。以 RTX 4080 为例,我在 4K 分辨率下获得了大约 50 帧每秒 (fps),并且使用Marvel Rivals 中最高的图形预设。勾选无损缩放,我的帧速率跃升至 170 fps 到 180 fps 之间。这没有任何升级或其他技巧。尽管《Marvel Rivals》的竞争非常激烈,但我并不觉得自己是在拖着鼠标走过泥泞。
最新的 LSFG 3 算法也非常适合多帧生成。之前我在《Elden Ring》中尝试过这个功能 并发现了太多令人难以忍受的视觉伪影。对于新模型,任何视觉伪影都不足以分散我的注意力。甚至我的光标也很好,这是我预计无损缩放等工具会出现重大问题的区域。
此外,无损缩放功能甚至超越了 Nvidia 提供的 DLSS 功能。在帧生成部分下方,您将找到一个分辨率滑块。这会降低通过帧生成算法传递的帧的分辨率,以减少延迟并提高整体性能。您仍然可以以显示器的原始分辨率看到所有内容,但比例因子对提高性能有很大帮助。
一些缺点
我刚刚滔滔不绝地谈论无损缩放,这是有充分理由的。讽刺的是,我几乎在玩的每一款电脑游戏中都使用了这个应用程序。我已经用了它太多了,以至于我很少考虑它的价格——Steam 已经在应用程序中跟踪了数百小时的使用时间,这非常好,只需 7 美元。但它并不完美,而且我不认为它与 DLSS 4 相同。这只是一个很好的折衷方案。
首先,你的基本帧速率。与任何帧生成功能一样,无损缩放使用帧插值。它渲染两个帧,比较它们,然后算法根据两个渲染帧之间的差异生成一个帧来插入它们之间。这会产生额外的延迟,因为您的 GPU 在向您显示任何内容之前始终需要缓冲帧。而且,如果基本帧速率较低,延迟会更加复杂。
帧速率越低,渲染每一帧所需的时间就越长,因此在混合中添加帧生成时会有更多的延迟。对于无损缩放,我建议在进行帧生成之前平均帧速率至少为 40 fps,最好接近 60 fps。这样,您仍然可以获得良好的响应能力和流畅的视觉体验。公平地说,无损缩放是所有帧生成功能的一个问题,而且 DLSS 4 也可能会遇到这个问题。
与DLSS 4相比,主要问题是质量。我还没有广泛测试 DLSS 4。但是,它在渲染管道内运行,并且可以访问来自游戏引擎的数据(例如运动矢量)。 DLSS 4 具有优势有几个原因。首先,HUD 元素。屏幕上的静态元素(例如 HUD 或十字准线)实际上并不是主要渲染过程的一部分 – 它们是在事后应用的,并且 3D 世界仍然在下面渲染。
DLSS 4 能够从本质上掩盖这些元素,因此它们上不会出现视觉伪影。无损缩放处于显示阶段,可以看到这些元素,但无法将它们屏蔽掉。
此外,无损缩放并不总能获得完美的帧插值。来自游戏引擎的运动矢量描述了对象如何在场景中移动,因此 DLSS 4 可以更好地执行所需的帧插值。这有时意味着您会在无损缩放中看到视觉伪影,而在 DLSS 4 中则不会看到这种伪影。
在宏伟的计划中,这些都是相当小的抱怨。 Nvidia 即将推出的 RTX 50 系列 GPU 可能会令人印象深刻 – 我必须等待才能测试它们 – 但无损缩放等工具正在打破价格动态。如果您对 GPU 的性能感到满意,请尝试无损缩放。毕竟,7 美元的应用程序比花 2,000 美元购买新显卡要好得多。