
经过近一年的等待,AMD 的 FidelityFX 超分辨率 3现已上市。该公司于去年 11 月左右宣布了该功能,是对 Nvidia 当时推出的新深度学习超级采样 3 ( DLSS 3 ) 的快速响应。 AMD 的宣传很简单。该公司将提供相同的性能倍增功能,即生成帧而不是渲染帧,并且它可以与任何显卡配合使用。
现在它已经出现了,从纸面上看,FSR 3 完全符合 AMD 的说法。不过,很明显,AMD 还有很多工作要做才能让 FSR 3 正常工作。经过近一年的等待该功能的到来,我们很难对 FSR 3 的未来做出承诺。
游戏在哪里?

FSR 3 的精彩游戏有很多。AMD 在今年发布的两款游戏中推出了该功能: Forspoken和Immortals of Aveum。两者都在游戏社区中引起了批评和商业的“meh”。 《Forspoken》在发布时就受到了一些关注,当时正值一年中的淡季,而《Immortals of Aveum》在 Steam 上的玩家数量从未达到过 1,000 人的峰值。
无论你如何看待这些游戏,它们都不是推出一些新的、改变游戏规则的技术的好候选者。与此相比,带有光线重建的 DLSS 3.5不仅在《赛博朋克 2077》中推出,而且与游戏备受期待的 2.0 更新一起推出。这就是您推出一项令游戏玩家兴奋的功能的方式。
Nvidia 在 GPU 市场上无疑占据主导地位,因此它能够做一些事情,例如在重大游戏扩展的同时发布新功能。 AMD 距离市场领导者还很远,对开发商的影响力可能不那么大。无论如何,AMD 已经在今年发布的一些大型游戏中留下了印记,所有这些游戏都缺少 FSR 3。
AMD 的徽章出现在《生化危机 4》、《星球大战绝地:幸存者》、《最后生还者第一部》以及最近的《 P 的谎言》中。很容易,最大的怀念就是《 Starfield》 ,尤其是在 AMD 大肆宣传成为《星球大战》的“PC 独家合作伙伴”之后。游戏。所有这些游戏也都没有出现在 AMD 即将推出的 FSR 3 游戏列表中。名单上最大的游戏是《赛博朋克 2077》,但我们仍然不知道《FSR 3》何时会出现在该游戏中。
我毫不怀疑《FSR 3》将在今年余下时间和明年开始出现在更多游戏中。这就是这些推广的运作方式。不过,与《Forspoken》和《Immortals of Aveum》一起推出 FSR 3 并不是 AMD 全力以赴的表现,尤其是《Starfield》和《星球大战绝地:幸存者》等重磅游戏都已被搁置。
妥协

AMD Fluid Motion Frames 似乎是对 FSR 3 在发布时支持乏善可陈的妥协。这不是FSR 3(至少名义上不是)。 Fluid Motion Frames 是适用于 RX 7000 和 RX 6000 显卡的驱动程序级功能,可为DirectX 11 和 DirectX 12游戏添加帧插值。流体运动帧和 FSR 3 都提供帧插值,但 FSR 3 内置于游戏中,而流体运动帧发生在驱动程序级别。
这是一个非常重要的区别。 FSR 3 内置于游戏引擎中,是渲染过程的一部分。流体运动框架位于驱动器顶部。 FSR 3 可以访问游戏引擎中的信息,例如运动矢量和叠加,以呈现更清晰的最终图像。流体运动框架不能。
AMD 明确表示,流体运动框架仍处于早期阶段。它只能通过预览(测试版)驱动程序使用并有一些严格的规定。 AMD 采取这种方法是有道理的,因为流体运动框架需要大量工作。
对于初学者来说,它并不总是有效。我建议观看下面 Daniel Owens 的分解,深入了解《赛博朋克 2077》。本质上,流体运动帧会比较两个连续帧,并使用它们来猜测中间的帧会是什么样子。它只是并不总是有效。正如您在故障中所看到的,如果两个帧之间的差异太大,流体运动帧将放弃并暂时关闭。根据 AMD 最新的补丁说明,这是设计的一部分。
如果您沿直线行走或缓慢移动,您会看到流体运动框架所带来的平滑度提升。如果您处于任何类型的快速运动中,并且您最需要额外的平滑度,则该功能基本上没有任何作用。我认为这也会导致更糟糕的游戏体验,因为每当你运动时,你都会在非常高和相对较低的帧速率之间跳跃。锁定的 60 帧/秒 (fps) 的外观和感觉比不断跳至 120 fps 和跳至 60 fps 的帧速率要好。
AMD 在宣布 Fluid Motion Frames 时也没有引起其他问题的注意。例如,即使您在菜单中,流体运动帧仍然会尝试插入帧,从而导致精细的文本和菜单选择字段变成混乱的伪影。不过,对我来说最重要的是基本帧速率要求。
AMD 表示,1080p 显示器的基本帧速率应至少为 55 fps,1440p 显示器的基本帧速率应至少为 70 fps,流体运动帧才能正常工作。如果低于这个值会发生什么?下面,您可以看到开启光线追踪的 4K霍格沃茨遗产。流体运动帧会导致这种低帧速率陷入混乱,看起来就像您正在以慢动作玩游戏一样。该视频是通过 Twitter 的残酷压缩提供的,但这对这里的游戏体验有所帮助。
这超出了 AMD 推荐的技术范围,但它很好地展示了流体运动框架的局限性。它的作用是提高已经很高的帧速率,但方式却完全不一致。尤其令人失望的是,因为 Nvidia 显卡无法提供此功能,这也是仅搭载AMD RX 7800 XT这样的 GPU 的原因之一。
与 FSR 3 一样,我确信 AMD 将继续迭代流体运动框架。目前仍处于预览状态,因此可能会出现一些问题。不过,这是我对 FSR 3 和流体运动框架的主要问题。我们已经等得够久了。
快点等待吧

AMD 推出的 FSR 3 让我想起了英特尔处理其第一代 Arc GPU: A750 和 A770的方式。它们的宣布过早,引发了一波猜测、取消的谣言,并引发了人们的殷切期望。当 GPU 最终到来时,很明显英特尔在其驱动程序上还有很多工作要做,这就是为什么我们经常看到英特尔通过驱动程序更新在某些游戏中提供双倍性能的故事。
加速发布导致产品到达时处于半成品状态。 FSR 3 感觉很相似。 AMD 与RX 7900 XTX 和 RX 7900 XT一起宣布了该功能,从而确立了 FSR 3 将成为下一代关键功能的说法。近一年过去了,我们有了 FSR 3,但它还远不是 AMD 当前一代的关键功能。
我们将在更多游戏中看到 FSR 3,我希望流体运动框架能够成熟,成为对 AMD 用户有用的东西。这就是我们过去在 AMD 的一些其他软件功能中看到的情况。不过,即使是现在,与最初的发布相去甚远,FSR 3 仍然让人感觉更像是一个承诺,而不是一个功能。
FSR 3 有很大的潜力。我一直在谈论这样一个事实: Nvidia 越来越多地销售 DLSS ,而不是其 GPU 的原始能力,而 AMD 可以对 FSR 3 做类似的事情。这需要在游戏支持和对广大游戏玩家有意义的功能。目前,FSR 3 和流体运动框架无法满足这些要求。
我希望 FSR 3 和 Fluid Motion Frames 会变得更好。但我对去年 11 月推出的功能的兴奋感几乎消失了。