我已经在《塞尔达传说:王国之泪》中制造壮观的混乱场面

自从任天堂用10 分钟的游戏演示揭开了《塞尔达传说:王国之泪》的面纱以来,我的脑子里一直嗡嗡作响。我无法停止思考它的新制作系统,它让 Link 可以创造一些弗兰肯斯坦风格的武器,并使用他的新 Ultrahand 能力拼凑临时车辆。每次我想到它,我都会问自己一个问题:还有什么可能?

在 70 分钟的《王国之泪》动手演示中,我会亲身体验到这个答案。虽然我几乎看不到游戏的大部分内容(我的游戏时间主要局限于一组选定的天空岛屿),但我一直需要将制作系统推向极限并发现如何我可以在一个小时内完成创意——而且是愚蠢的。即使有一个月的时间来梦想我第一次接触这款游戏时会做什么,我什至无法开始想象为我准备的荒谬的嬉戏。

根据我播放的一小部分, 《塞尔达传说:王国之泪》感觉像是教育工程工具和即兴喜剧表演的结合体。尽管有一些相当复杂的控制,但没过多久我就以越来越不切实际的方式完成了任务,这让我在地板上嘲笑我疯狂的科学家的狂妄自大。这使得续集感觉与《荒野之息》完全不同:一种自由形式的穿越益智游戏,其中实验以壮观的方式得到回报。

缆车解决方案

我演示的前 20 分钟是一个指导性的控制教程,一位任天堂代表带我了解了从 Ultrahand 到 Ascend 的每个新工具。一次要吸收很多东西。如果您认为《荒野之息》的控件很复杂,那么《王国之泪》只是通过在其无数子菜单之上添加一个制作层来将其复杂化。假设我想在箭上安装一个 Keese 翼,让它飞得更远。我需要瞄准我的弓,在绘制时向上按方向键,滚动到该项目,然后松开以装备它。我需要为每个单独的箭头执行此操作,因为在我的演示期间没有办法批量制作箭头。

到最后我不会完全掌握这一切,因为我仍然在混淆如何访问哪些菜单。更棘手的是 Ultrahand 抓取的旋转物体。为此,我必须握住右侧的保险杠并使用方向键旋转我所握住的任何东西。对象不会捕捉到硬角度,因此很难将它们完全按照我想要的方式排列,只有四个方向。诚然,我是在没有适当教程的情况下直接进入游戏的,所以我想完整版会更顺利地向玩家介绍每个系统。即便如此,我想这可能是玩家最终遇到的一个常见症结所在。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,林克将一枚火箭绑在一个盒子上。

虽然控件可能不完全直观,但制作本身绝对是。几秒钟之内,当我将一堆木板粘到 Korok 的背包上时,我已经引起了混乱(这些生物返回这里,可收集的 Korok 种子也是如此)。从那里,我会立即开始使用我的想象力解决一些遍历难题。首先,我需要到达另一个由金属轨道连接的岛屿。在四处游荡并尝试建造一个脆弱的木制怪物之后,我会抓起一辆矿车,将其放在轨道上,在其上安装一个风扇,然后骑着它穿过。

我创建的很多车辆都围绕着名为 Zonai Devices 的新项目展开。这些主要是电子元件,几乎可以连接到任何东西上。在我的演示中,我会使用风扇来推动静态物体,将火箭放在平台上以将它们发射到空中,并使用点火器来激活热气球。我看到的其他 Zonai 设备包括一个一次性移动烹饪台和一个让 Link 转向车辆的转向柱。这里的转折是所有这些都使用电力,这是一种新的类似耐力的资源,以电池为代表。当 Link 敲打他的发明时,所有 Zonai 设备都会立即激活,并且当所有电池耗尽时它们将停止运行。电池电量会随着时间的推移自动再生,任天堂代表暗示有一种方法可以升级 Link 总共有多少电池。

林克在《塞尔达传说:王国之泪》中制作了一艘飞艇。

随着车辆制造的基础知识下降,当我遇到另一组轨道时,我会变得更有创意。这一次,我在草丛中发现了一个大金属钩,把它挂在了其中一根铁轨上。这次我会在它的底部安装一个矿车,基本上把它变成一辆缆车,当风扇把它吹到轨道上时,我可以坐在里面。那一刻,我觉得自己像个工程天才;我成功地做出了假设(“我打赌我能造出缆车”),进行了实验,并证明了我的理论。王国之泪巧妙地将科学方法转化为核心游戏玩法,创造出一种感觉更像是老式桥梁建造模拟器而非塞尔达传说的体验。

20分钟后,我已经喝醉了。我拒绝在没有制造令人难忘的混乱时刻的情况下离开我的演示。

混沌理论

我能说明《王国之泪》玩法的最佳方式不是分解单个系统,而是复述一些轶事。我的大部分游戏时间都围绕着一个相对简单的任务线。从 Hyrule 的地面开始,我需要闯入一个被尖刺包围的小怪兽基地,从那里升到天空,穿过一系列浮岛,抓住一块石头,然后用它返回到之前的岛屿将其设置到位。事实证明,我有很多不同的方法可以处理这个问题。这是轻描淡写的说法。

我会以老式的方式开始:冲进前门。当一个巨大的金属球从斜坡上冲向我时,我会遇到一个感觉就像从FromSoftware 的险恶剧本中拉出来的陷阱。我会回避它并立即发现机会。使用我的工艺工具,我会把那个球附在一根棍子上,创造出一颗巨大的晨星。然后,我将一个爆炸性的红色枪管移植到我的盾牌上。我举起盾牌,两个博科布林向我挥舞过来,炸毁了他们。我会从那里跑进基地,然后飞向天空。

林克在《塞尔达传说:王国之泪》中与一些敌人对峙。

在演示的后期,我会要求任天堂代表在我进入基地之前擦洗回存档。我想看看我是否可以使用隐身。我绕着四周走了一圈,直到我发现周围有一些木板。我很快拼凑了一艘简陋的飞艇,桅杆像桨一样从两侧伸出。计划是飞过篱笆,完全跳到博科布林后面,让我在不发起战斗的情况下飞向天空。我会在前面贴一个热气球和一个转向柱让它飞起来。然后我有了一个好主意:如果我在背上系上两枚火箭,让我更快地升空呢?

狂妄自大接踵而至。

抓住转向柱,所有的 Zonai 装置都启动了,果然,我的木船直接飞了起来。只有一件事我没有考虑到:我驾驶的是一艘非常易燃的船。火箭的火力迅速将整艘船点燃,迫使
我弃船滑翔到基地的一座塔楼。无人掌舵,我的船从天而降……直接坠入基地。它撞上了一些红色的桶,造成了巨大的爆炸,炸掉了焦急地站在前门等着用金属球陷阱伏击我的博科布林。任务完成,我猜?

在我演示之前,一位任天堂代表开玩笑说,他将《王国之泪》视为“是的,而且:游戏”,指的是即兴喜剧的经验法则,它规定了即兴表演者应该如何升级笑话。那正是我当时所经历的。是的,你可以造一艘飞艇。而且它会立即着火。而且它会撞上一些怪物。这是一个歇斯底里的时刻,让我相信王国之泪将成为今年最有趣的游戏,没有之一。

飞石

一旦我登上了天空之岛,我就必须把我学到的一切都付诸实践。我开始自信地创造从一个岛跳到另一个岛的新方法。为了跨越一个缺口,我会把一枚火箭系在我的盾牌上并拿着它让我飞上天空,让我滑向下一个岛屿并潜入其中。另一方面,我会驾驶一台不同的电机到一个岛的边缘,然后在最后一秒跳下它抓住岩石并爬上去。这就像一个 任务:不可能的特技——而且让我在这个过程中不小心跳过了一半的岛屿。

然而,我最大的成就还在后面。

回到坚实的地面上后,我遇到了一个本应非常简单的谜题。我需要穿过一个小圆岛,到达最后一个岛,抓住一块石头,然后一路走回去。为此,我必须使用 Ultrahand 抓住一个会旋转中间岛的浮球。我很快注意到有一座桥从一边伸出来,所以解决方案的第一部分似乎很简单:在要穿过的前两个岛屿之间建一座桥。

林克在《塞尔达传说:王国之泪》中旋转一个岩石拼图。

然而,我没有意识到的是,中间岛上实际上连接着多座桥梁。如果我看到了,我可以将它旋转成连接所有三个岛屿的方式,让我可以简单地将石头走到它需要去的地方。相反,我把一枚火箭绑在我的盾牌上,飞到第三个岛,让我无路可走。我是否软锁了自己?绝对不。我只需要创造我最疯狂的发明。

我在石头的顶部安装了一个热气球,创造了一种将它带到空中的方法。为了让它在上升过程中向前移动,我会在后面放一个风扇。担心它在飞行过程中可能会下沉太低,我在第一个指向下方的两侧又安装了两个风扇。理论上,这将赋予它足够的力量,使其在向前移动时漂浮,从而抵消石头的部分重量。还有最后一个问题需要解决:我将如何处理它?想了想,我砍了一棵树,贴在一排扇子上,搭建了一个可以站立的平台。

在这一点上,各种任天堂代表开始聚集在一起,完全被发生的事情惊呆了。我以某种方式将石头变成了一辆会飞的汽车,这显然不是任何人期望完成任务的方式。当我重击设备并激活所有 Zonai 设备时,每个人都为灾难性的失败做好了准备……但我发誓,它起作用了。重量分配的恰到好处,让飞艇直接飞回了第一岛。当我到达它上面时,我又用一记重拳关闭了所有东西,然后安全地降落在下面。我附上了石头,把它放在它应该去的地方并完成了任务。我应该通过旋转几次球在一两分钟内完成它。相反,我把它变成了 20 分钟的独创性测试,这是我在游戏中完成的最伟大的事情之一。

林克在《塞尔达传说:王国之泪》中用火箭升空。

并且不要忘记:这只是在非常非常有限的演示范围内。我什至几乎没有开始试验林克的倒带能力,只是用它把金属堡垒球送回大门(在这个过程中压碎了一些博科布林)。我什至不会太深入地研究武器制作——尽管我会在长矛上安装一个点火器,每次我向前戳时它都会射出一个火球。

我在 Hyrule 度过的那 70 分钟感觉真的是无限的。我无法想象房间里的任何其他人都有和我一样的经历,尽管事实上我们都有相同的库存要处理。我敢肯定,我可以花几个小时重播同一个简短的演示,仅用手头的东西就可以测试十几个解决方案。如果《王国之泪》能够提供与《荒野之息》同等规模的体验,我们可能会看到一款拥有十年惊喜的游戏。

塞尔达传说:王国之泪将于 5 月 12 日推出。


Posted

in

by

Tags: