我测试了 Nvidia 的新 RTX 功能,它修复了 PC 游戏中最糟糕的部分

您不会怀疑Portal: Prelude RTX这样的模组 将为 PC 游戏的未来推出如此重要的套件。但你瞧,这是我们看到的第一款使用 Nvidia 的新 RTX IO 的游戏,该功能大约三年前就宣布了。

它不像光线追踪或 DLSS 那样华丽,在后台运行并提供一系列好处而不引起人们的注意。但根据我的测试,RTX IO 对 PC 游戏的影响可能比任何其他 RTX 功能都大。

什么是 RTX IO?

首先,我们来谈谈 RTX IO 到底是什么。它是 GPU 加速的资源加载和解压缩,可实现更快的加载时间、更小的安装大小、更低的 CPU 利用率和更少的纹理弹出。它通过将 CPU 所做的一些工作转移给 GPU,利用显卡上可用的大量核心来实现这一点。

当游戏通常加载时,资产将从 SSD 中取出并加载到系统内存中。它们会从内存中循环到 CPU 上进行解压,然后再返回内存。一旦完整的资源准备就绪,它就会被发送到显卡。这个系统运行了很长一段时间,但现在有一个问题: PS5和Xbox Series X。

正如我之前所写的,PS5 和 Xbox Series X 都有专用的解压硬件,可以将 CPU 完全排除在这个过程之外。资源解压缩速度更快,因此到达 GPU 的速度更快。如今,个人电脑内部的存储速度足以跟上这种级别的流媒体传输,但它们缺乏专用的解压缩硬件来使其工作。这就是 RTX IO 的用武之地。

显示 Nvidia RTX IO 技术的图表。

压缩数据从 SSD 进入系统内存,然后直接进入 GPU。它通过了 GDeflate(Nvidia 为 GPU 构建的开源数据压缩方案),并立即在 GPU 上准备就绪。

如果您跟上这项技术,您可能会发现与Microsoft 的 DirectStorage 的相似之处。 RTX IO 在 DirectStorage 之上工作,甚至支持 Vulkan 扩展,使其可以在Portal: Prelude RTX 等游戏中工作。这些都不是专有的; Nvidia 对其(现已开源) 深度学习超级采样有很多争议,但 RTX IO 适用于任何 DirectX 12 显卡。

但这有效吗?

Portal Prelude RTX 图像比较。

理论上这一切都很棒,但 GPU 解压缩在 PC 上还是一个未知领域——即使是像Forspoken这样支持 DirectStorage 的游戏也是如此。您无需进一步查看安装大小即可看到 RTX IO 是否正常工作。如果您现在下载Portal: Prelude RTX ,您会发现它大约有 24GB(在撰写本文时正好是 24.29GB)。 RTX IO 关闭时,总安装大小为 39.16GB。对于完全相同的游戏,安装大小减少了 38%。

纹理加载也快得多。在一个场景中,在 RTX IO 关闭的情况下,纹理加载需要 3.13 秒,出现明显的弹出现象。当 RTX IO 打开时,它们在 1.36 秒内到达。在我看到的最苛刻的场景中,在 RTX IO 关闭的情况下加载纹理需要 6.34 秒。开机后,他们只用了 2.51 秒就到达了。

我测试了 Nvidia 的新 RTX 功能,它修复了 PC 游戏中最糟糕的部分

还要记住Portal: Prelude RTX的范围。这是一款深入而不是广泛的游戏,为场景的每个角落提供完整的路径追踪和高度详细的材质。在大型游戏中,不难看出 RTX IO 对于纹理流的好处。通过正确的优化,RTX IO 可以减少流纹理所需的大约三分之二的时间,在大型开放世界游戏中有一些明显的应用。

CPU 利用率也下降了。在我上面提到的要求较高的场景中,利用率达到峰值 37%(这是在 24 核Intel Core i9-13900K的情况下)。打开RTX IO,它下降到22%。据我所知, 《传送门:序曲 RTX》似乎扩展到了八个核心。一些游戏,特别是那些在虚幻引擎中构建的游戏,如果仅限于几个核心,可能会带来更大的好处。

这对 PC 游戏意味着什么

《瑞奇与叮当:裂痕》中的瑞奇。

毫无疑问: 《传送门:Prelude RTX》是未来采用该技术的游戏的开胃菜。值得庆幸的是,我们不必等待太久就能看到它在其他游戏中的作用。 Nvidia 确认《瑞奇与叮当:裂痕》在 PC 上支持 RTX IO ,从而允许该游戏的存储密集型设计运行。

最让我兴奋的是 RTX IO(以及 DirectStorage)可以带来的优化优势。我一直直言不讳地说,现在对 PC 游戏玩家来说不是一个好时机,这在很大程度上可以归结为主要 AAA 版本的持续卡顿。硬件加速解压缩并不能解决 PC 上的卡顿问题,但它可以提供帮助。

正如我们在《星球大战绝地:幸存者》、《死亡空间》《红落》等游戏中所看到的那样遍历卡顿仍然是 PC 上一个非常现实的问题。当游戏被设计为仅在几个 CPU 线程上运行时(例如《星球大战绝地:幸存者》《红落》等虚幻引擎游戏的情况),问题尤其严重。从减压部门的这些核心中拿走一些工作可以让它们腾出时间来运行游戏,希望能够避免我们今年看到的一些主要的遍历卡顿问题。

如果真是这样的话,RTX IO和GPU解压对于PC游戏来说是一个巨大的帮助。更快的加载时间和更小的安装大小并没有什么坏处,但这样的真正好处有望在于它能够减少在游戏世界中流式传输大量资产的游戏中的卡顿现象。

看来会是这样。 Nvidia 是这样解释的:“RTX IO 本身并不能完全消除卡顿,但它可以作为一种辅助技术来帮助减少卡顿。当需要‘更快’地加载纹理和几何图形导致卡顿时,它可以通过减少对 CPU 计算的依赖来实现这一点,并释放 CPU 来处理其他任务。”

目前,我们只能等待看到更多采用 RTX IO 和其他品牌 GPU 解压技术的游戏。 《Ratchet & Clank Rift Apart》将于 7 月 26 日拉开序幕,但希望我们在今年余下的时间里能看到更多采用该技术的游戏。


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