战神诸神黄昏评论:地狱续集的最佳时刻是最安静的

《战神诸神黄昏》大约 25 小时后,我体验了雷霆动作游戏的第一个真正的安静时刻。奎托斯和他那太健谈的伙伴们从斯瓦塔尔夫海姆的长途旅行回来后,走进他的卧室,静静地坐着,思考着他与儿子阿特柔斯日益紧张的关系。他通常不可动摇的坚忍破裂,足以让一个罕见的脆弱时刻闪耀,因为你几乎可以在他撤退睡觉之前抓住一滴眼泪从他裂开的脸上滚落 – 这是他可以治愈的地方。

这是游戏中最好的也是最低调的时刻,喜欢把它放在厚厚的地方。

PlayStation 独家动作冒险无疑是一部令人印象深刻的作品,但奎托斯确实在这里与一个熟悉的敌人作战:续集综合症。在尝试重新启动 2018 年惊人且具有自反性的《战神》时,开发商 Santa Monica Studio 采用了“更多就是更多”的开发方法。有更多的角色,更多的探索,更多的谜题,更多的俏皮话——你说的。如果你喜欢(或不喜欢)奎托斯的最后一次郊游,你可以打赌你会在这里看到两倍。

战神诸神黄昏比它的前身要大得多,尽管本质上并不更好。它更让人想起 2005 年的原始战神战神 2之间的跳跃,在情节节拍上提供了大致相似的体验。更大的范围使故事变得更加混乱,失去了前作的一些亲密感,但权衡是更加激烈的战斗,进一步确立了该系列作为动作游戏之神的地位。

视频回顾

诸神黄昏来了

战神诸神黄昏与其说是续集,不如说是“第二部分”。它延续了改过自新的弑神者奎托斯和他的儿子阿特柔斯的故事,在两人无意中迎来了一个早期的 Fimbulwinter 之后,这让他们在 2018 年感到有点未完成。三年后的故事在这里开始,漫长的冬天终于结束了……这意味着根据预言,灾难性的诸神黄昏并不遥远。

正如您可能从该描述中想象的那样,续集的叙事摇摆比其前作要大得多。虽然最后一部分是一部关于奎托斯与他儿子紧张关系的令人耳目一新的戏剧,但《诸神黄昏》更像是一部庞大的史诗,更广泛地集中在对北欧神话的复述上。例如,它的角色阵容显着扩大,出现了更多令人印象深刻的神,如托尔和奥丁,以及像在试镜超级英雄电影一样俏皮话的伙伴(回归的米米尔很快就从有趣变成了格格不入) .

虽然这个故事作为一个神话般的嬉戏足够有趣,但在奎托斯之前的冒险背景和其本身的优点方面,它都有点退步。 2018 年的《战神》在推出时是视频游戏叙事的开创性时刻,主要是因为它是一款与自己的过去对话的游戏。它重新审视了这个极度暴力的系列,并巧妙地将它们转变成一个感人的故事,讲述一个悲伤的父亲不顾一切地确保他的孩子不会继承他的错误。这是一款亲密的游戏,将焦点(从字面上看,多亏了它的单镜头技巧)集中在少数成熟的角色身上。

奎托斯和雷神在战神诸神黄昏中发生冲突。

诸神黄昏跟进了这些想法,尽管以一种不那么专注或内省的方式。关于育儿的潜在深思熟虑的外卖与对战争性质和青少年比喻的模糊思考争夺时间。几乎没有微妙的空间,因为健谈的角色倾向于将他们的整个情绪状态彼此倾诉,以填补探索过程中的每一刻沉默。总体节奏也受到范围增加的影响,扩大的演员阵容创造了更多的叙事侧转移,可以一次中断核心故事数小时。感觉不像是游戏,更像是电视节目的蓝图,仿佛索尼预计,如果它想把它变成《最后生还者》这样的多媒体巨头,它需要更多的角色。

不出所料,当它安静下来专注于奎托斯和阿特柔斯的关系时,这个故事处于最佳状态。在所有世界末日的喧嚣中,这里有一个美丽的故事,讲述了一位父亲学会信任他的儿子并珍惜在他成年之前与他在一起的时光。系列资深人士克里斯托弗·贾奇(Christopher Judge)以克瑞托斯(Kratos)的出色表演出售了那些温柔的时刻,扮演了我们迄今为止所见过的最脆弱(也是最面无表情的搞笑)版本。

战神诸神黄昏阿特柔斯

当我反思混乱的冒险时,有一个感人的时刻让我印象深刻。在前往瓦尔海姆的旅行中,热爱动物的阿特柔斯坚持要奎托斯停下来解救被困在沙子里的水母。两人穿过一个长长的地牢,共同努力将这个生物救出来。最后,阿特柔斯想知道为什么奎托斯会停止他拯救世界的任务,去执行一项不必要的救援任务。答案比阿特柔斯想的要简单:奎托斯只想尽可能多地陪伴儿子,因为他们已经在一起了,无论是死亡还是灾难。在我的旅程结束时,我希望我也能和他们一起度过更多这样的时刻。

终极动作游戏

尽管它的叙事方式可能会令粉丝分裂,但不可否认,《诸神黄昏》的战斗是壮观的。在前作的基础上,续作保留了所有功能完好无损的内容,但转动的表盘刚好足以让战斗感觉焕然一新。一方面,Kratos 可以在这次跳跃时使用他令人满意的重型利维坦斧和他的快速混沌之刃(这是 2018 年游戏后期添加的)。这使得前期战斗更加多样化,因为我可以根据我是需要快速消灭一堆敌人还是将我的力量集中在一个敌人上而在工具之间无缝切换。

这里最大的变化是更加强调元素攻击。按住三角形按钮可以冻结奎托斯的斧头,同时快速按下它会使他的刀刃着火。两者都让奎托斯获得了更多的攻击,通过技能树扩大了他已经令人印象深刻的动作组合。实际使用这些攻击也有更好的动机。执行足够多的时间,玩家可以为单个动作添加修饰符,提高其伤害、眩晕等。这为组合增加了一个新的自定义层,让玩家可以个性化一组原本简单的动作。

该系统与 2018 年推出的 RPG 框架齐头并进,在这里仍然有点碰运气。统计增加仍然可以忽略不计,使得“数字上升”的装备追逐感觉比满足更累。然而,这一次,装备津贴更加闪耀。到游戏结束时,我穿着的衣服可以让我通过杀死像Doom这样的敌人来治愈,并在像Bayonetta这样成功的躲避掷骰上冻结时间。通过足够的修补,我能够从我最喜欢的类型的点点滴滴中创造出我理想的动作游戏。

我特别感谢Ragnarok给了我更多的机会来测试我的构建。在上一场比赛中,唯一真正的技能检查来自与黑暗之魂进行比较的极其艰难的女武神战斗。这些回报的变化在这里,但除此之外还有更多令人难忘的怪物,这促使我利用我的武器库中的每一个工具。与锁在宝库中的巨大野兽的一次战斗促使我掌握了原本被忽视的招架技巧,这加深了我在接下来的旅程中的战斗方式。

在《战神诸神黄昏》中,奎托斯与一只怪物对峙。

同伴在这场比赛中也扮演着更重要的角色。 Atreus 在战斗中尤其有用,这为组合增添了一些受欢迎的变化。虽然我不会详细说明他扮演的角色,但我们在续集中花了这么多时间与 Atreus 相处是有原因的: Ragnarok的故事最终更多地是关于他,而不是关于 Kratos。尽管我们和他父亲在一起的时间要多得多,但这是一个关于一个少年寻找自己身份的成长故事——前一场比赛令人惊讶的最终转折让这个故事被取笑。我怀疑这个决定可能会让一些粉丝两极分化,特别是因为演员 Sunny Suljic 无法与 Judge 的巡回演出 Kratos 相提并论(年轻的 Suljic 的真实声音正在通过制作逐渐成熟)。然而,这是 Santa Monica Studio 真正感到它有足够的信心突破其舒适区并为续集添加一些新的东西的一个领域,否则它会安全。

更大,而不是更好

从游戏的一个开场序列中,很明显圣莫尼卡工作室这次更接近一个公式。 2018 年游戏中最令人难忘的叙事节拍在这里以一种有点经过计算的方式得到了回应,就好像从粉丝反应良好并试图加倍努力的幻灯片上工作一样。公平地说,这是一个你可以针对几乎任何游戏续集提出的批评(参见优秀的Horizo​​n Forbidden West ),它不会对游戏产生负面影响;它也不会让人上瘾。

以探索为例。 《战神》 (2018 年)因其较小的开放世界区域“九号湖”而受到称赞,该区域允许奎托斯和阿特柔斯四处航行以寻找大量的支线任务。这个想法在遵循相同一般格式的九个领域的多个开放空间中重复出现。 2018 年有效的方法在这里仍然很有效。由于巨大的空间充满了宝贵的宝藏和巧妙的环境谜题,探索是非常有益的(尽管根据他们不断的提示判断,同伴不相信你知道如何解决它们)。支线任务仍然是一个亮点,因为一些最好的叙事时刻来自完全可选的内容。最早的支线任务之一是奎托斯解救了一头被困鲸鱼,它的身体变成了自己的拼图岛,这一出色的任务巧妙地反映了奎托斯自己的不安全感。

不过,我不禁觉得这一次的时刻往往会变得模糊不清。谜题的过剩,收藏品的增加,在不同地点之间闲逛时过多的闲聊——几乎没有像我在九号湖周围相对紧凑的旅行一样,直到今天仍然如此。当然,这一切都很有趣,但过度曝光会使个人时刻在更宏大的跨界冒险中不那么突出。这不是更好。情况并没有更糟。只是更多

在《战神诸神黄昏》中,奎托斯和阿特柔斯在水上航行。

Ragnarok在技术方面也没有太大的改进,这也无济于事。尽管在 PS5 上运行,但这感觉就像一个 PS4 游戏,它通过巧妙的境界旅行技巧隐藏加载的方式。最终,这不是困扰我的事情。诸神黄昏与其前身密不可分,只有尚未升级的粉丝才能真正看到一个不完整的故事直到它的结尾,这才是公平的。但它确实增加了停滞的感觉,进一步将它与伟大但安全的战神 2绑定在一起。

如果我听起来奎托斯在这里对他的儿子太苛刻了,那是因为我可以看到这个系列的能力。圣莫尼卡工作室在 2018 年以一款大胆的游戏完美地重塑了该系列,该游戏堪称同类产品中的佼佼者。对于我所有的批评,由于其无与伦比的动作、令人敬畏的风景和感人的故事讲述, 《战神诸神黄昏》仍然领先于同行数英里。我想从续集中获得更多,正如我预计很多粉丝会的那样,但在这方面我还有很多东西要向奎托斯学习。也许我需要停止为它的成熟而焦虑,而是欣赏它的本来面目,成长的痛苦等等。

战神诸神黄昏在 PS5 上进行了审查。


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