视频游戏行业掀起了翻拍热。虽然重做经典游戏的想法并不是什么新鲜事(参见 1993 年的《超级马里奥全明星》 ),但随着开发人员重新审视 2000 年代及以后的一些最佳游戏,我们目前正经历着重制浪潮。去年我们推出了《最后生还者第一部》和《核心危机:最终幻想重聚》 ,而 2023 年《生化危机 4》等游戏将在《死亡空间》之后全面重做。 Like a Dragon: Ishin , Advance Wars 1+2: Re-boot Camp , Silent Hill 2 , System Shock ……这个名单似乎每个月都在增长。
2023 年的游戏发布日历上有这么多重制版,我发现自己在问一个简单的问题:为什么?这不是一个针对翻拍整体概念的愤世嫉俗的问题,而是一个值得在单个项目层面提出的问题。为什么 2023 年是重启系列的合适时机?重制版将如何加深我对原版游戏的理解?更现代的图形是否足以证明翻新到一个 15 年前的游戏,按照今天的标准仍然玩得很好,或者把时间和金钱花在前进上更好吗?
随着工作室对重制采取完全不同的方法,这些问题的答案可能因游戏而异。没有单一的公式可以确定哪些游戏可以从第二次生命中获益,但最近的项目向我们展示了添加到其原始材料的东西与仅仅是有趣的怀旧之旅的东西之间的区别。后者并不可耻,但像《最终幻想 VII 重制版》和《我们最后生还者》第一部分这样的游戏向我们展示了重访可以提供的不仅仅是技术改造。
为什么现在?
在玩 EA 对 2008 年恐怖经典的新构想《死亡空间》时,我开始走下重制版的兔子洞。在我的评论中,我努力寻找这个项目提供的是我第一次去 USG Ishimura 时没有得到的东西。从游戏玩法的角度来看,最初的《死亡空间》仍然非常出色,其视觉效果虽然过时,但以今天的标准来看仍然非常清晰。我和任何踩着死灵变体的人一样开心,但我走开时感觉自己消费了一种产品,而不是从事更深层次的事情。
2023 版的《死亡空间》确实为桌面带来了一些显着的升级。这是一个技术奇观,它修复了原版非常过时的零重力部分,其独特的内容警告系统让人感觉真正具有创新性。但即使是新录制的对话,我也没有感觉到翻拍有兴趣从原作中汲取更多东西。在 2022 年 9 月与背后的团队交谈时,我问他们是否认为游戏当前的科幻恐怖浪潮有任何意义,并指出恐怖在历史上起到了对社会问题的评论的作用。开发人员自己也不确定,并指出他们的方法只是来自“成为死亡空间的粉丝”。

这与索尼备受争议的《最后生还者》翻拍形成鲜明对比。尽管该项目在很大程度上感觉像是一种从 PlayStation 最受赞誉的 IP 中榨取更多资金的方式,但不可否认,有一些强有力的理由让我们有理由在 2022 年重返游戏。它的故事在续集和实际大流行的背景下产生了不同的共鸣。尽管第一部分几乎没有改变对话,但由于时间安排,我仍然以新的眼光看待现有的故事情节。 HBO 对该系列的现场改编也指日可待,为新手提供了一种简单的方法来赶上比赛,而无需跳过篮球。两款游戏之间的技术对等确保了这两个部分也可以无缝地交织在一起。
我们最近看到 Square Enix 在Crisis Core: Final Fantasy Reunion中采用了类似的方法。 PSP 重制版旨在通过视觉提升来将 Zack Fair 的故事与《最终幻想 VII 重制版》的世界联系起来。虽然这在很大程度上是成功的,尤其是因为它让一款相当难以找到的游戏再次可玩,但它确实让我在当时提出了一些问题,因为重制版讲述了一个与最初的《最终幻想 VII》截然不同的故事。新版本的Crisis Core链接到后者,但与前者关系不大。
即使目标只是让一款过时的游戏跟上节奏,将相隔数十年的体验自然地拼接在一起也是一门艺术。
保持在高原之上
最常见的游戏重制风格侧重于让旧体验再次变得现代的想法。 2018 年的Shadow of the Colossus的天才之处在于,它采用了一款久经考验的著名 PS2 游戏,并通过急需的技术改进使其外观和感觉焕然一新。这使它能够忠实于原作,使 2005 年播放它时的情感反应与今天保持一致。今年我们在Colossal Cave中看到了一个更激烈的版本,它将一个有影响力的文本冒险转变为玩家在玩原版时可能想象的全 3D 体验。

《死亡空间》采用了类似的方法,但由于 Xbox 360 时代前后开始的技术停滞,质量的提升并不十分明显。这是未来几十年创作者将越来越多地面对的问题,因为佳能游戏更经得起时间的考验。
例如,目前有传言称索尼计划以某种形式重新制作或翻拍 2016 年的《地平线:零之黎明》。虽然目前这是一个值得怀疑的内幕消息,但这样一个项目的想法确实暴露了发行商要为那些并不真正需要闪耀的游戏证明昂贵的双倍收益是多么困难。尽管《地平线禁忌西部》已经是老一代了,生活质量也没有得到改善,但很难想象新版本的《零之黎明》会彻底改变或增加体验。
如果翻拍将继续成为该行业获利技巧的一部分,工作室可能希望寻找新的方法来证明重新审视相对现代的游戏是合理的。值得赞扬的是,索尼在《最后生还者 Part I》中采用了独特的方法来实现这一想法。 PS5 重制版加载了一流的辅助功能,确保比以往更多的玩家能够体验它的故事。这种方法本身就证明了该项目的存在,即使它不是所有玩家都选择它的理由。它作为一个重要的文化保护项目而存在,让尽可能多的玩家可以访问游戏经典的关键部分。

真正伟大的翻拍可以达到这些高度,将新玩家引入游戏,而不仅仅是为现有粉丝服务。可访问性方面的考虑是实现这一目标的关键方法,但还有另一个创意切入点目前在游戏中基本上尚未开发:复述。
复述与翻拍
重制和复述之间存在细微差别。在像电影这样的媒体中,通常是在已有故事的基础上进行创作,而不是重新拍摄另一个镜头。这样做可以让作家将经典故事重新语境化,找到一个仍然适用于现代世界的普遍真理。吉列尔莫·德尔·托罗 (Guillermo Del Toro) 的匹诺曹 (Pinnochio ) 不只是逐拍地复制童话故事;它对法西斯主义如何上台提供了尖锐的评论,将匹诺曹对权威的无可置疑的承诺推向了一个合乎逻辑的极端,因为他变成了一名受过训练的不问问题的士兵。雷·沃纳尔 (Leigh Whannell) 对《隐形人》( The Invisible Man ) 的演绎将低俗恐怖经典改编成关于煤气灯照明的当代故事。
在这两个例子中,旧故事都被转化为新的东西。艺术家们找到当代线索并利用它们为旧作品带来新的深度。这种做法有助于经典故事免于模糊不清,使它们成为正在进行的对话的一部分。

到目前为止,在媒体短暂的生命周期中,游戏行业已经证明对以这种方式审视其故事不太感兴趣,而是选择高清重制或直接重制——尽管有一个明显的例外。 Final Fantasy VII Remake是对原版 PS1 游戏的真实复述,使用其总体结构和角色来开拓新的主题领域。它没有击中所有相同的故事节拍,而是作为一种元评论,讲述试图重制像《最终幻想 7》这样受人喜爱的东西的狂妄自大。它承受了这种压力,并利用它来创造一个关于考验命运的故事,因为它的英雄们确实在为打破 1997 年预定的命运而奋斗。这个故事让玩家对原作有了新的理解,而不是重复他们从里到外都知道的故事.
尽管《最终幻想 VII 重制版》是最接近其他媒体处理“重制版”方式的视频游戏,但其两极分化的接受可能解释了为什么开发人员不太急于以这种方式重新构想旧游戏。最终幻想 7R赢得了评论界的赞誉,但它也有相当一部分反对者以保护粉丝的形式出现,他们期待一个场景对场景的重制——这是 Square Enix 确实计划通过《最终幻想 VII:永恒危机》实现的。
如果视频游戏行业要探索一种更激进的翻拍方法,它将要求玩家不那么珍惜自己的最爱(在Dead Space翻拍中的“所有性别”浴室标志触发的时代,这是一项艰巨的任务发脾气)。我们必须让开发者有创造性的空间来分解经典游戏故事,并通过现代视角重新审视它们。故事应该被重述,而不仅仅是传承,为经典文本带来新的诠释。
如果您不喜欢这种方法,您可以随时播放原版。