对于一款如此渴望唤起有影响力的人和头脑空虚的加利福尼亚人的乏味世界的游戏, 《死岛 2》本身确实没什么好说的。
与大多数僵尸媒体一样,2011 年的《死岛》延期已久的续集有一个明确的目标。它将玩家带到僵尸爆发后被隔离的后世界末日版本的洛杉矶,剩下的幸存者只能自生自灭。这是一个明显的讽刺前提,因为痴迷于社交媒体的成年人和无忧无虑的百万富翁变成了只为消费而活的盲目怪物。令人遗憾的是,第一人称黑客攻击者为了追求过度烹饪的流派陈词滥调而摇摇欲坠地走过那个多肉的前提。
如果你只是在寻找无脑的乐趣, Dead Island 2是一款非常有趣的僵尸游戏,充满了美味的血腥和一流的环境故事。它从来没有完全达到其寓言前提的强度,具有通用的叙述和重复的任务,到最后我才艰难地完成了这些任务。
逃离地狱-A
《死岛 2》就像一首丧尸出没的约翰·卡彭特 (John Carpenter)逃离洛杉矶的颂歌 它讲述了一群幸存者试图摆脱被美国政府遗弃的噩梦般的洛杉矶。开发商 Dambuster Studios 并没有采用完整的开放世界方法,而是将城市分解成更小的、开放式的区块,提供一流的关卡设计大师班。圣塔莫尼卡码头是对真实事物的丰富细节改编,破旧的游乐设施变成了危险的电气危险。另一个层次将我带到一个巨大的电影制片厂,由空荡荡的预告片和好莱坞摄影棚组成的迷宫。
这里最令人印象深刻的是每个空间都包含了多少环境故事。早些时候,我偶然发现了一个废弃的有影响力的炒作屋,里面装满了视觉噱头。在一个房间里,我发现一个社交媒体“道歉”脚本在白板上潦草地写在相机后面。在外面,我偶然发现了一个充满充气泳池玩具和穿着泳衣的僵尸的游泳池。在我去的几乎任何地方,我都可以准确地推测出在它被怪物淹没之前发生了什么。这是我对《杀手》或《猎物》等沉浸式模拟游戏所期望的那种细节。
不那么令人兴奋的是它的书面叙述,鉴于这个世界如此引人入胜,这感觉像是错失了机会。当故事开始时,Dambuster 似乎正在采取僵尸黎明的方法,使用僵尸作为各种形式的洛杉矶特权世界的替身。我发现的 TikTok 炒作之家感觉就像是现代版的亡灵黎明购物中心,取笑影响者商品化和消费内容的方式。也许有点愤世嫉俗,但有一个明确的主题链接,深入探讨了该类型所建立的社会寓言。
这个想法并没有真正贯穿主要故事。相反,我发现自己在一部融合了僵尸和超级英雄类型比喻的相当普通的动作大片中一瘸一拐。幸存者对这种疾病具有免疫力,必须生存才能帮助医生找到治愈方法——我以前在哪里听说过?我一直在等待那个令人厌烦的故事自我颠覆,将它与我在这个世界上发现的一些引人入胜的主题线索联系起来。在大多数情况下,这些只是固定的敷料。实际的叙述似乎更关心向电影致敬和“好莱坞结局”的模糊概念。
幸存者本身也同样瘦弱,用匆忙的角色弧线浪费了一群有趣的加州怪人。在一个故事节拍中,我遇到了一个毁容的人,他像迪斯尼的野兽一样带着一系列 DVD 躲在下水道里。有一个悲伤而甜蜜的时刻,他求我留在他身边,和他一起看电影。我几乎再也见不到他了,让那个故事几乎没有实现。我自己的性格更不发达。我决定扮演 Carla,一个性格开朗的摩托车特技女子,但在意识到她的性格很大程度上归结为“经常大喊大叫”后,我开始后悔这个决定。
一切都感觉有点过时,这是唯一让我开始怀疑续集长达十年的开发周期是否发挥作用的地方。关卡设计感觉很现代,但它的故事和角色让人感觉像是停留在 2010 年代初,青少年男孩仍然是目标的时代。它之所以令人失望,是因为它对洛杉矶的丰富细节版本只是乞求被讽刺。
对于修补匠
幸运的是,死岛 2 在僵尸大屠杀方面要成功得多,尽管它的某些部分同样是混合的。主要的战斗钩子是围绕第一人称近战攻击构建的,玩家挥舞着铲子、耙子、镐等。有一个令人印象深刻的武器库可供玩弄,每一个都可以定制元素伤害和其他增益。这种实验有一种病态的快乐;我花了相当多的时间对工具进行修改,只是为了看看它们如何在视觉上影响我的武器。在我的游戏过程中,我最喜欢的发明是一根长棍子,我通过给它一个电助力基本上把它变成了牛鞭。
核心的近战攻击系统有点单薄,大多只需要玩家一遍又一遍地扣一个扳机。可以按住它进行强力攻击,并且有一个阻止按钮,但这就是基础知识的全部内容。甚至元素增强也只是在命中时添加状态效果的问题。在与更强大的老板的许多战斗中,我只是发现自己在他们周围围成一个小圈风筝,同时敲击一个按钮直到他们死去。
这里的吸引力来自于测试不同的武器,这些武器带来了一些必要的多样性和细微差别。例如,干草叉可以让我与敌人保持安全距离并戳他们,而警棍则迫使玩家靠近并快速攻击。快速武器从该系统中获益最多,但较重的武器并不那么令人满意。用重锤敲击感觉就像在水下摆动泳池面条。摆动的阻力使这些武器感觉异常失重。
尽管存在其中一些缺陷,但近战战斗在很大程度上仍能奏效。这要归功于死岛2怪诞而美丽的肉体系统。无论我从哪里砍僵尸,我都能看到它的皮肤和筋骨开始分离。这让我可以瞄准特定的肢体,用尖锐的物体将它们从脚上砍下来,或者用棒球棒砸向头骨。这是一种与《狙击精英 5》的暴力相提并论的令人反胃的效果,但也是一种实用的效果。我总是能够准确地看到我的打击落在哪里以及人体的哪些部位接近破裂。它是机械重复事物之上的动态层。
战斗最终会加深,尽管达到那个点需要很长时间。我要到大约五个小时后才能
拿到第一把枪,然后我会慢慢获得一些能力,比如终极狂暴攻击,甚至更晚。我一直很欣赏一款不会立即玩完所有牌并从头到尾教授新想法的游戏,尽管战斗确实需要太长时间才能真正得到烹饪结果。只有当我可以在电动机枪和有毒棒球棒之间切换时,我才找到自己的最佳状态,让我可以在任何距离上与成群的僵尸打交道。
真正将所有东西结合在一起的是它的特权系统,它增加了很多细节定制的潜力。每个幸存者都可以收集和装备卡片,从而显着改变他们的游戏风格。我的 Carla 版本主要围绕方块和计数器构建,因为她会成功招架击晕敌人,然后在用可怕的终结者消灭敌人时恢复健康。我也调整了她的一些次要能力,给了她一个可以让我将敌人踢出建筑物或码头的飞踢。
Dead Island 2是一款适合修补匠的游戏。这一切都是关于采用最基本的工具并尝试从中获得最大的收益,就像拾荒者将他们能找到的任何东西拼凑成武器一样。作为一个系统,它非常适合僵尸游戏,关于角色试图使用他们可以得到的任何东西来生存。叙述可能不会落地,但沙盒暴力值得一游。
冲洗,重复
Dead Island 2有很多宏伟的方面为它的成功奠定了基础。战斗是一种病态的乐趣,每个环境都让人感觉非常独特且充满细节。遗憾的是,将所有这些联系在一起的故事任务是如此单调。在纸面上,在一些叙事设置中展示了很多创造力。一个早期的任务让我破坏了一场婚礼并杀死了一个名副其实的新娘。另一个人送我去圣莫尼卡码头,在那里我最终与一个穿着疯狂小丑妆的木板路怪物对峙。每个任务都是一个喜剧小加州恐怖电影小插曲。
这些任务的即时游戏玩法并没有那么多变。在几乎每一个任务中,我都会沿着一个路标找到需要打开的门或需要打开才能发现它已锁定的设备。然后我被派去一些题外话来寻找我需要继续前进的东西。在某种程度上,感觉我得到的每一个目标都是某种钥匙和锁系统。这在我闯入一家昂贵的手机商店的游戏后期任务中最为明显。我需要访问手机上的信息,但我发现点击它时服务器已关闭。我前往服务器机房,按了一下门,却发现它是锁着的。我去前台找钥匙,却发现一张纸条上写着钥匙在外面一个僵尸员工那里。那是锁中锁中的锁。
在这些目标之间,我通常发现自己正在与一大群僵尸作斗争。这些战斗遭遇往往拖得比我想要的要长,僵尸从通风口溢出或突然产卵。这对敌人的种类非常有限无济于事,因为 Dambuster 大多坚持人形。有一些设计上的曲折,比如穿着厚厚的衬垫的消防员更难被砍断,或者运水男孩拿着易碎的水罐等待通电,但大多数怪物感觉就像彼此之间的光变。
支线任务有助于打破一些单调,带来更多想法。一条任务线让我帮助一位社交媒体影响者拍摄一些视频,在这些视频中我需要以特定方式杀死僵尸,比如借助损坏的碰碰车电击他们。对我来说,这是一种愚蠢、闹剧的方式来参与《死岛 2 》环境战斗的一些细微差别。遗憾的是我很少在主要故事中获得同样的能量。
我在这里玩得和看一部拙劣的 B 级电影一样有趣,但《死岛 2》并没有太多推动拥挤(和过时)的僵尸类型向前发展。平庸的叙述和任务设计中普遍缺乏创造力让我渴望吃一顿更丰盛的饭菜。在死岛的武器库中的某个地方,有一个机智的美国人特权被取消,这种优势可能随着年龄的增长而变得迟钝。为了让该系列再存活十年,它可能需要打磨石并制作一个可以真正刺穿皮肤的尖端。
死岛 2在连接到TCL 6 系列 R635 的PlayStation 5 上进行了评测。