每个动作游戏都应该从战神诸神黄昏的技能树中记录下来

并非《战神诸神黄昏》的每一部作品都比其 2018 年的前作有所提升,但有一个领域是不可否认的改进:动作。就像他的最后一次冒险一样,奎托斯使用他的重型利维坦斧头砍倒敌人,并使用他的混沌之刃来降下地狱之火。这两种工具在续集中的感觉相同,但通过添加元素能力进行了更改,这些能力为战斗带来了额外的动作和决策。

对我来说,这款游戏进化的战斗最让我印象深刻的是一些不那么华而不实的东西。战神诸神黄昏具有一些技能树,可让玩家解锁更多连击。这有点过时了,因为它已成为近年来索尼第一方独家产品的主要内容。然而,仙境传说的技能树比大多数游戏更进了一步,新的自定义系统鼓励玩家在解锁后实际使用这些技能。该功能非常有效,我希望每个基于角色的动作游戏都可以从这里开始记录。

使用你的技能

战神诸神黄昏中的技能树功能与任何包含它们的游戏大致相同。奎托斯在杀死怪物时会获得经验值,这些经验值可以用来解锁新技能。利维坦斧和混沌之刃都有自己的三管齐下的技能树,阿特柔斯也是如此。每次奎托斯使用资源升级武器时,就会有更多的技能可供购买。在游戏结束时,玩家可以使用相当广泛的动作,让他们按住按钮,将动作组合在一起等等。

尽管如此,还有一个额外的层,这就是诸神黄昏的独特之处。每个动作实际上都可以在技能树中自定义。对于每一步,奎托斯可以通过使用它们足够的次数达到三层。当该动作达到黄金等级时,玩家可以选择使用三个选项之一来增强攻击。这可能就像给予重击更多的攻击力一样简单,或者就像增加混沌之刃组合对敌人造成的燃烧量一样微妙。它本质上是隐藏在技能树下的技能树。

在《战神诸神黄昏》中,奎托斯与一只怪物对峙。

当我发现这个系统时,这种心理影响立即显现出来。早期,我并没有过多考虑我的动作。每次我解锁一个新的时,我都会浏览一下描述,并认为我最终会偶然发现它。我的战斗风格比较基础,只是依靠标准的重击和轻击。一旦我发现了这个系统,情况就彻底改变了。很快,我将层级目标视为小型进度挂钩,为我提供了一组要努力实现的清单。我开始更频繁地使用移动技能,因为我试图将它们磨成黄金等级。当我到达那里时,它们已成为我武器库中更重要的一部分,这使得选择增强它们感觉像是对我的实验的切实奖励。

它解决了基于角色的动作游戏往往面临的问题。以猎天使魔女 3为例。该游戏的可解锁技能比我在其众多武器中所能计算的要多。我在游戏过程中解锁了感觉像是 100 种技能,但根本无法保留所有这些组合。取而代之的是,我在冒险过程中基本上是按着按钮捣碎的,以为我会在此过程中偶然发现这些技能。对于 PlatinumGames 来说,这主要是在 Bayonetta 中的体验,因为流畅的战斗系统可以轻松地将攻击有机地链接在一起。但如果我告诉你我经常在每场战斗中做出积极的决定,而不是抨击我的控制器并兴高采烈地观察结果,那我就是在撒谎。

如果Bayonetta 3激励我像战神诸神黄昏那样学习和使用我的攻击,我想我到最后会有更坚定的控制感。我不仅会学会如何执行每一个动作,而且会更好地了解它在战斗中的作用——尤其是如果我可以直接控制该动作的作用。

自然, Ragnarok的技能方法并不是任何游戏的万能解决方案。然而,从 Santa Monica Studio 的巧妙方法中可以收集到很多东西来对抗定制。一款出色的动作游戏让玩家感觉自己像一个策划者,由于他们精通武器,即使是最艰难的情况也可以破解。在战神诸神黄昏结束时,我感觉自己就像一台不可阻挡的机器,更多地依靠脑力而不是肌肉记忆。

战神诸神黄昏现已登陆 PS4 和 PS5。


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