每个 PC 游戏玩家都应该了解的图形术语

电脑游戏充满了行话,这些行话将市场名称与科学描述混合在一起,创造出一堆几乎无法破译的术语。了解图形术语词汇对于优化您的性能、了解您的游戏和调整您的图形菜单非常重要,我们在这里定义所有四处流传的标签。

我们重点关注您在游戏中常见但没有明显定义的术语 – 我们相信您可以弄清楚“反射质量”的含义 – 但我们可能遗漏了一些术语。如果您有任何疑问,请单击本文顶部的作者姓名并向我发送电子邮件。

图形设置

《现代战争 II》中的图形菜单。
数字趋势

让我们从顶部的图形菜单开始。在这里,我们关注的是乍一看可能并不明显的术语,而不是您在图形菜单中看到的所有设置。纹理质量和着色器质量等设置分别指纹理和着色器的质量。我们正在更深入地挖掘一些无法解释的设置。

您不会在每个图形菜单中找到所有这些选项。在大多数游戏中,您只会看到其中的一小部分。然而,了解所有术语可以让您知道应该调整哪些内容。

  • 抗锯齿— 请参阅锯齿。抗锯齿修复了对象边缘出现的像素锯齿状边缘。
    • TAA——临时抗锯齿。使用当前帧和过去帧的信息来提供抗锯齿算法。
    • FXAA — 快速近似抗锯齿。在整个屏幕上工作以提供抗锯齿功能,降低性能成本和图像质量。
    • SMAA — 子像素形态抗锯齿。工作原理与 FXAA 类似,但每个像素使用多个样本来提高图像质量。它比 FXAA 要求更高。
    • MSAA — 多重采样抗锯齿。从边缘周围的像素中采集多个样本来进行抗锯齿,性能成本较大。
  • 各向异性过滤– 这是纹理过滤,可提高以倾斜角度查看时的纹理质量。一般来说,性能成本可以忽略不计,但对于大纹理和少量 VRAM 来说可能会变得要求很高。
  • 环境光遮挡— 遮挡(阻挡)光线到达另一个物体的物体投射的阴影。例如,书架上的一本书会在其与书架底部相交的位置附近投射出柔和的阴影。这就是环境光遮挡。
  • 异步计算——允许在游戏中以异步方式进行计算。例如,您的 CPU 将开始加载和解压缩资源,同时 GPU 继续渲染游戏。它有时会对性能产生影响,以获得更稳定的游戏体验。
  • 全局照明——考虑场景中所有光源的照明,而不仅仅是直接光源。这包括影响场景全局光的反射、光反射和阴影,而不是来自任何单个光源的光。
  • LoD——细节级别。大多数 PC 游戏在物体超出摄像机视野时都会使用原始的、低质量的模型,当摄像机靠近时会调整 LoD,以交换更详细的模型。
  • 光线追踪– 一种照明技术,在整个场景中跟踪从灯光投射的光线,以计算反射、阴影和全局照明。这要求非常高,尤其是当游戏使用路径追踪(也称为全光线追踪)时。
  • 屏幕空间阴影和反射– 一种根据相机可以看到的内容计算反射和/或阴影的技术。这些屏幕空间效果仅在相机视野范围内时反射或显示阴影,这比使用光线追踪计算这些反射或阴影要求要低得多。
  • 着色器– 在显卡上运行的程序。更复杂的着色器需要更长的时间在显卡上运行,从而提高图像质量,同时降低性能。
  • 镶嵌– 物体上三角形的复杂性。模型由三角形组成,较高的细分值会导致更多的三角形,从而降低性能,同时提高模型质量。
  • 可变速率着色– 一种技术,其中着色器复杂性对于场景的不同部分是可变的。提高性能,同时尝试保持图像质量相同。
  • DLSSNvidia 深度学习超级采样。一套仅在 Nvidia RTX GPU 上可用的性能提升功能。
    • 帧生成— 帧生成是DLSS 3的一部分。它使用人工智能与连续帧进行比较,然后在它们之间生成一个帧。仅适用于 RTX 40 系列显卡并会增加延迟。
    • 超分辨率——DLSS 的基础。超分辨率使用 AI 模型通过以较低分辨率渲染游戏并对其进行升级来提高性能。适用于所有 RTX GPU,有时称为“DLSS”或“DLSS 2”。
    • 光线重建— DLSS 3.5 中提供的一项功能。它使用人工智能取代典型的光线追踪降噪器,提高质量。仅适用于 RTX GPU。
    • Reflex — 从技术上讲,它不是 DLSS 的一部分,但在使用 DLSS 帧生成时会强制启用 Reflex。它通过优化总系统延迟来减少延迟,重点关注 CPU 和 GPU 之间的通信。
  • FSRAMD FidelityFX 超分辨率。一种基于算法的升级工具,适用于所有 GPU。
  • XeSS — 英特尔 Xe 超级采样。基于人工智能的升级,适用于所有 GPU,但在英特尔显卡上显示出更好的性能和质量。

文物

蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯终结动作的比较。
雅各布·罗奇/数字趋势

渲染并不完美,有时您会看到一些残留的视觉伪影。在这里,我们将帮助您为面孔命名,以便您了解所看到的视觉伪影。

  • 锯齿– 由于在方形像素上绘制对角线而出现的锯齿状边缘。锯齿也称为“锯齿”,在较低分辨率下最为明显。
  • 重影— 物体在屏幕上快速移动的痕迹,显示出前一帧中该物体的微弱版本。这种情况通常发生在 TAA 等抗锯齿技术中,其中使用先前帧的数据来计算当前帧。
  • 闪烁— 远处的细节看起来闪闪发光的效果。这种情况发生在基于算法的放大过程中,算法无法计算精细细节的信息,从而导致远处出现闪烁效果。
  • 屏幕撕裂——当两个帧同时出现在屏幕上时,两个帧都没有完全渲染。发生这种情况是由于帧速率和显示器刷新率之间不匹配,可以通过V-Sync修复。

相机效果

蜘蛛侠飞过城市。
数字趋势

除了图形选项之外,大多数现代游戏还包括一套相机效果,可为最终图像添加一定的视觉效果。在理想情况下,您可以选择关闭这些设置。

  • 光晕– 一种渲染效果,模仿相机在强光曝光过度时的行为。这种曝光会在边缘产生光条纹,看起来像是光线在绽放。
  • 色差— 模拟现实世界中相机镜头中色边效应。它会导致物体边缘的颜色失真(通常是红色和蓝色)。
  • 景深– 尝试模仿相机镜头可以实现的模糊背景。景深在游戏中一般不作为滤镜应用,关闭它可以提高性能。
  • 运动模糊– 模仿相机快门速度引起的模糊。尽管通常要求不高,但有些游戏会计算场景中每个对象的运动模糊,这会给您的电脑带来负担。
  • 晕影— 一种屏幕边缘变暗的效果,模拟某些相机镜头可能具有的圆形效果。这对性能没有影响,并且并不总是可调的。

显示条款

三星 Odyssey OLED G8 上的《瑞奇与叮当》裂痕。
雅各布·罗奇/数字趋势

您的显示器在您的游戏体验中发挥着重要作用,这就是为什么我们单独汇总了最佳游戏显示器。这些术语指的是您的显示器,它们会影响游戏的外观和感觉。

  • 刷新率— 显示器刷新并显示新图像的频率。你的刷新率不是你的帧率。无论您的帧速率有多高或多低,您的显示器都会根据每秒一定次数的刷新率刷新屏幕。更高的刷新率只是让您看到更高的帧率,最高可达最大刷新率。
  • V-Sync — 垂直同步。这会将您的帧速率与显示器刷新率的倍数相匹配,以防止屏幕撕裂。例如,120Hz 显示器可以将帧速率锁定为每秒 60 帧。如果您的电脑无法保持足够高的帧速率,垂直同步将默认设置较低的帧速率上限。
    • 双缓冲— 一种垂直同步技术,在显示当前帧并渲染下一帧的同时,将绘制的帧存储在缓冲区中。这是为了降低屏幕撕裂和闪烁的风险,尽管它会导致一些额外的延迟。
    • 三重缓冲— 与双缓冲类似,期望 V-Sync 维护两个后台缓冲区。它会增加延迟。
  • G-Sync — Nvidia 的可变刷新率实现。在配备 G-Sync 显示器的 Nvidia GPU 上,这会调整显示器的刷新率以匹配游戏的帧速率。这种方法绕过了垂直同步的帧速率上限,同时防止屏幕撕裂。
  • FreeSync — AMD 的可变刷新率开源版本。 FreeSync 适用于所有 GPU,有时在显示器上作为 Nvidia 显卡的“G-Sync 兼容”进行销售。
  • 自适应同步— VESA 的开放标准,用于可变刷新率。跨显示器和显示器工作以确保兼容性,但其他方面的工作方式与 FreeSync 和 G-Sync 相同。
  • HDR——高动态范围。该游戏为显示器提供了更多有关颜色和亮度的信息,增加了动态范围。它需要 HDR 显示器,并且需要在 Windows 中打开 HDR。

性能条款

霍格沃茨遗产在三星 Odyssey OLED G8 上运行。
雅各布·罗奇/数字趋势

最后,还有一些涉及游戏性能的术语,但您在设置菜单中找不到它们。这些术语可能不会经常出现,但了解它们很重要,这样您就可以确定所看到的性能。

  • 着色器编译卡顿— 由于在 GPU 上编译着色器而导致游戏卡顿。请参阅着色器。在游戏运行时编译着色器需要时间,在引入新着色器时会导致卡顿。现代游戏通常包括在玩游戏之前预编译着色器的步骤,以帮助防止此问题。
  • 遍历卡顿——由于加载而发生的卡顿。当玩家通过游戏世界中看不见的加载障碍时,就会发生这种情况。
  • VRAM — 专用于显卡的内存量。在高分辨率和高图形设置下可能会出现 VRAM 限制,从而导致卡顿和性能下降。
  • DirectStorage — 一项可缩短加载时间的 Microsoft 技术。还包括 GPU 解压缩,通过允许 GPU 在游戏过程中解压缩资源来减少遍历卡顿。
  • 可调整大小的条— 主板 BIOS 中的一项功能,允许 CPU 完全访问 GPU 的 VRAM,从而提高许多游戏的性能。仅适用于较新的 CPU 和主板。检查支持。
  • SAM — AMD 智能存取内存。可调整大小栏的品牌版本,可通过 AMD GPU 和 CPU 组合进一步提高性能。

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