游戏开发者对 Unity 新的运行时费用感到愤怒

最受欢迎的视频游戏引擎之一Unity的制造商宣布了一项新的“Unity 运行时费用”,该费用将于明年生效。游戏开发者对这一公告并不友好,因为新的费用在经济上是一种惩罚,特别是对于使用 Unity Personal 和 Unity Plus 计划的小型开发者来说。

Unity 在周二早上的一篇博客文章中对此进行了更多详细介绍。它解释说,从 2024 年 1 月 1 日开始,超过一定收入和安装阈值的游戏将必须支付 Unity 运行时费用。对于使用 Unity Pro 或 Unity Enterprise 的开发者来说,“过去 12 个月内收入达到或超过 1,000,000 美元且终身游戏安装量至少为 1,​​000,000 次”的游戏将必须支付费用。对于使用免费 Unity Personal 计划的小型开发者来说,此门槛适用于“过去 12 个月内收入达到或超过 200,000 美元,且终身游戏安装量至少为 200,000 次”的游戏。无论您的游戏是否在 1 月 1 日或本公告之前发布,如果您的游戏使用 Unity Runtime 启动,从明年开始仍将收取费用。

Unity 运行时费用图表
该图表详细列出了 Unity 游戏开发者必须支付的费用。统一

根据 Unity 制作的图表,Personal 和 Plus 计划持有者最终将按比例支付大笔费用,每次安装费用为 0.20 美元。对于价格便宜、收入不超过 20 万美元但安装量很大的独立游戏来说,财务风险是显而易见的。虽然 Unity 表示“设定了较高的收入和游戏安装门槛,以避免影响那些尚未形成规模的人,这意味着他们在取得重大成功之前不需要支付费用”,但这一声明并没有受到独立游戏公司的欢迎。开发人员中,许多人使用 Unity Personal,因为它更便宜且更易于访问。

游戏开发者Rami Ismail 的一条推文解释说,这笔费用与游戏的安装次数挂钩,这使得使用 Unity 给开发者带来风险,包括订阅服务下载、慈善捆绑、免费游戏模式、赠品,甚至海盗行为。 Falconeer 特许经营权背后的开发商托马斯·萨拉 (Tomas Sala) 在推特上表达了他对未来支付过高费用的担忧,因为他已经向慈善机构赠送了如此多的钥匙。 “对于我已经每年支付的引擎来说,这对我来说是一种束缚,” 萨拉说

最终,Unity 运行时费用将惩罚那些发布后并未获得太多收入但安装量却很高的开发者,这在Xbox Game Pass和 Humble Bundle 支持的独立游戏领域并不罕见。目前,Unity 似乎坚持其决定,但这绝对是使用最流行的游戏引擎之一的开发人员在未来发布游戏时需要牢记的一点。

更新:为了回应强烈反对,Unity在 X 上发布了以下声明:

“今天我们宣布改变我们的业务模式,其中包括我们的订阅计划的新内容,以及引入运行时费用。我们希望为你们大多数人提出的最重要的问题提供澄清的答案。是的,这是一次价格上涨,只会影响当前 Unity 编辑器用户的一小部分。如今,绝大多数 Unity Editor 用户目前无需支付任何费用,也不会受到此更改的影响。 Unity 运行时费用不会影响我们大多数开发人员。受影响的开发者通常是那些拥有成功游戏且收入远高于我们在博客中概述的阈值的开发者。这意味着仍在发展业务并增加游戏受众的开发者将无需支付费用。该计划专门以这种方式设计,以确保开发人员能够在安装费生效之前取得成功。我们想要明确的是,Unity 运行时费用安装的计数器从 2024 年 1 月 1 日开始 – 它不具有追溯性或永久性。新安装我们将收取一次费用;不是持续的永久许可使用费,例如收入分成。我们寻找减少对开发人员影响的方法,并提供将运行时费用降至零的方法。如果您使用我们的任何广告产品、Unity 游戏服务或云服务等,请联系我们讨论折扣。我们正在积极倾听并密切关注您的问题。请查看我们今天发布的常见问题解答。我们还邀请您继续在我们的论坛上与我们讨论这些变化。”


Posted

in

by

Tags: