游戏是否优化不佳,或者要求过高?它们不是同一件事

Starfield 中的床铺和头盔。
贝塞斯达游戏工作室

“这款游戏在 PC 上的优化很差”,这句话我仅今年就听了 100 次。它具有一定的重量。对于 PC 发行来说,今年是糟糕的一年,而对于游戏整体而言则是美好的一年,而这在很大程度上取决于游戏如何针对平台进行优化。但“优化”这个术语被频繁使用,以至于很多游戏玩家都忽视了 PC 优化的真正含义。

最近,彭博社记者向Starfield总监 Todd Howard提出了一个相当无知的问题:“你们为什么不针对 PC 优化这款游戏?”霍华德的回答很简单,我恰好同意这一点。 “呃……我们做到了,”他说。

没有神奇的“优化”按钮可以让视觉上令人印象深刻的游戏在较弱的硬件上运行,但如果您经常访问留言板和 PC 游戏社区,您会认为有这样的按钮是可以理解的。开发者有多种方法可以优化他们的 PC 版本,仅今年我们就有几个工作室未能做到这一点的例子。星域不在其中。它不是优化不佳,而是要求很高。它可以从进一步的优化中受益,但优化不佳和要求严格之间看似微小的差异对于理解游戏为何以它们的方式运行至关重要。

优化不佳是什么样子的

《星球大战绝地:幸存者》中卡尔·凯斯蒂斯挥舞着蓝色光剑并携带 BD-1。
重生娱乐 / EA

首先,我们需要看看一款在发布时针对 PC 优化不佳游戏。今年我们有很多例子,但没有一个像《星球大战绝地:幸存者》那样清晰。这个虚幻引擎 4 版本已经被修补到更好的状态,尽管它在发布几个月后仍然显示出一些可怕的问题。

发布时的许多问题都与游戏如何随 CPU 进行扩展有关。正如Hi-Fi Rush的系统程序员 Hideyuki Miyashita向我解释的那样,“支持多线程的难度很大程度上取决于所使用的引擎的架构。不幸的是,虚幻引擎 4 在这方面还有些不足。”

虚幻引擎 4 主要设计为在两个 CPU 线程上运行。有一个游戏线程,用于处理对象和角色创建等事务,还有一个渲染线程,用于为显卡渲染准备帧。该引擎利用其他 CPU 线程来执行其他次要任务,但大多数事情都以两个主 CPU 线程为中心。

Miyashita 表示,这会产生一个问题,“可能会导致复杂的 actor 和小部件创建长时间阻塞游戏线程。”当出现阻塞时,就会出现卡顿,这种情况可能会一遍又一遍地发生,尤其是在像《星球大战绝地:幸存者》这样高度复杂的游戏中。

开发人员可以通过将任务移至其他 CPU 线程并创建异步结构来有意解决此问题,这样一个组件就不会等待另一个组件。这种处理属于 PC 优化的范畴。

《尘埃 5》中 VRS 的调试屏幕。
代码大师

这是一个具体示例,展示了如何针对 PC 优化优化不佳的游戏,但开发人员还可以利用许多其他技术。 缓存着色器可以减少游戏早期的卡顿,仔细选择加载的内容和不加载的内容可以减少 VRAM 和 CPU 负担,而可变速率着色 (VRS)等技术可以将渲染的重担放在场景中最重要的区域。甚至像对象的细节级别调整之类的事情也属于性能优化的范围。

从广义上讲,PC 上的游戏优化是确保游戏能够充分利用可用的硬件,同时呈现最佳效果。这是双向的。优化良好的游戏可以扩展到高端硬件,也可以扩展到低端硬件。一款优化不佳的游戏将会出现全面的问题,无论你投入多少硬件。像《星球大战绝地:幸存者》《木卫四协议》这样的游戏都是优化不佳的游戏。

这也是一个从游戏的构思阶段开始并在游戏发布后数月(有时甚至数年)结束的过程。游戏是否展示了一个巨大的、无缝的世界?是否有十几个连锁系统可以为玩家创造独特的体验?游戏世界的规模有多大?这些设计驱动的问题提供了很多有关性能的信息,开发人员需要经常在游戏设计和技术设计之间进行权衡,以确保游戏在达到可接受的水平的同时实现其设定的目标。

其他地方还有更具体的优化,即通过您的驱动程序。在某些情况下,像驱动程序更新这样简单的事情就可以使您的游戏性能提高一倍。但通常情况下,这些优化会随着时间的推移提供渐进的性能改进。确实, 《Starfield》可能会通过驱动程序和游戏更新进行额外的优化,但它远非发布时优化不佳的游戏。

要求并未得到很好的优化

星域的一座外星神殿。
贝塞斯达游戏工作室

谈论优化不佳的游戏很重要,因为优化不佳的游戏和要求苛刻的游戏不是一回事。 《Starfield》是一款要求很高的游戏,而不是一款优化不佳的游戏。

您也可以立即看到这一点。该游戏支持 VRS 等功能,它可以扩展以适应不同的 GPU 和 CPU,每当您加载游戏或在几秒钟内安装新的驱动程序更新时,它都会缓存着色器,尽管有巨大的区域和高分辨率材质,但它并没有现代 GPU 上会遇到 VRAM 限制。它也非常稳定,几乎没有卡顿,也很少崩溃,至少在我在各种硬件上测试游戏的 40 个小时左右的时间里是这样。

该游戏对硬件的消耗仍然很大。一款游戏可以既经过适当的
优化,又要求很高;它们并不相互排斥。值得庆幸的是,图形选项确实提供了性能改进,这并不是所有游戏都能做到的(例如, 《遗迹 2 》的图形选项在发布时基本上没有任何作用)。仅此一点就表明在 PC 上的优化上投入了一些心思,即使它并不完美。我Starfield的最佳设置 在不影响图像质量的情况下,还显着提高了性能。

图形呈现 Starfield 中的性能。
雅各布·罗奇/数字趋势

关于《Starfield 》对 CPU 的优化已经有很多讨论,其中大部分都集中在游戏中非常密集的区域,例如《新亚特兰蒂斯》,这些区域对处理器的负担特别重。未来的更新可能会减少这些区域的 CPU 负担,但这并不是一场灾难,因为主要城市中心只会影响你在游戏中要做的一小部分。这看起来不像是一种疏忽,而更像是对性能的权衡,而且这些权衡在整个游戏中都很明显。

Starfield并不是 PC 优化的灯塔;它是 PC 优化的灯塔。我不想留下这样的印象。它可以而且将会受益于未来的更新,以提高功能较弱的硬件的性能。考虑到它所要完成的一切,这款游戏仍然通过了“足够好”的标准。 《Starfield》是一款规模庞大、高度复杂的游戏,其发布时的表现仍然可以让玩家按照预期的方式体验游戏。这肯定比《最后生还者第一部》中长达数小时的着色器编译要好得多,只是游戏中出现了无尽的卡顿。它远远领先于《星球大战绝地:幸存者》中的遍历卡顿、着色器卡顿和崩溃问题。

该游戏对其范围进行了权衡,尽管整体性能水平较低,但没有出现困扰今年 PC 版本的重大问题。即使是像游戏中洋葱模型这样平凡的东西也成为了头条新闻,一名玩家在他们的船上塞满了数千个土豆,只是为了看着它们以精确的物理原理溢出。还使用基于物理的渲染 (PBR) 材质管道为您与之交互的对象带来疯狂的细节。

Starfield做了很多事情,从一次模拟数十个 NPC,到展示高度详细的表面和物体,再到土豆物理学。当你查看 PC 上的性能时,你不能把所有这些都一笔勾销。你可以提出这样的论点(很多人都这么认为),更高的视觉保真度会比Starfield试图实现的目标更好,但笼统地说游戏优化不佳是不公平的,因为它做出了明显的权衡平衡性能和设计。视觉保真度和性能不存在线性关系。

其他地方也有一些有效的批评。该游戏缺乏 FOV 滑块和 HDR 支持等基本 PC 功能,这是一个重大疏忽,而且它依赖 AMD 的 FidelityFX 超分辨率 2 (FSR 2),而不支持深度学习超级采样 (DLSS) ,这阻碍了游戏达到更多目标。在较弱的硬件上的可玩性能。模组制作者已经添加了 DLSS 3 和 FOV 滑块等功能,但很高兴在未来的更新中看到 Bethesda 提供更多这些功能。

此外,AMD 硬件在游戏中的表现比发布时的 Nvidia 和 Intel 硬件要好得多。 AMD是Starfield“独家PC合作伙伴” ,该公司的硬件似乎更优先推出。我怀疑 Nvidia 和 Intel 将很快推出驱动程序以提高性能。但即便是现在,这款游戏也并非无法玩。

改变对话

一名宇航员在 Starfield 中探索行星表面。
贝塞斯达

不过,这里的重点不仅仅在于Starfield 。这是一个关于游戏优化的对话及其如何被误导的案例研究。 《Starfield》可以从额外的优化中受益,但它比我们今年看到的许多 PC 版本稳定得多,尤其是那些使用虚幻引擎 4 设计的版本。

根据玩家对 PC 的不同性能期望,区分要求较高和优化不佳的情况非常重要。将任何要求较高的游戏放入该桶中,都会削弱 PC 上真正失败的游戏的优势,并削弱​​ PC 社区中当《星球大战绝地:幸存者》《最后生还者第一部》等游戏出现时的强烈抗议。

继续保持 PC 游戏的高标准,但也要了解何时需要突出稳定且不存在重大游戏破坏性问题的版本的优势。 Starfield就是其中之一。


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