瘟疫故事:安魂曲评论:华丽的续集有一些成长的烦恼

A Plague Tale: Requiem中有一个特定的序列让我着迷……然后很快就失去了我。回归的主角 Amicia 和一个新伙伴正试图小心地潜入一个挤满了守卫的区域(在前作《瘟疫传说:纯真》中的一个熟悉场景)。作为 Amicia,我开始悄悄地杀死守卫,用石头砸他们,熄灭他们的火把,让老鼠追赶他们。刚接触 Amicia 做生意的方式,我的搭档问她为什么不停地杀了这些家伙,而不是偷偷摸摸地绕过他们。阿米西亚一直在找借口,完全反映了我自己扭曲的逻辑。 “哦,他们会碍事的,反正他们是坏人。”在游戏中,这是一个有效的反省时刻,它让玩家可以选择在某些情况下成为和平主义者。

不久之后,我陷入了潜行游戏中最愚蠢的场景。当警卫开始涌入时,Amicia 被退回到一个房间并被困住。我别无选择,只能用我的吊索杀死一波又一波的 Amicia,因为 Amicia 屈服于她的嗜血,在她的伴侣恳求她停止时陷入了剧烈的精神崩溃。这是一个夸张的时刻,游戏被迫暂时考虑它的暴力——它几乎为自己感到尴尬,为所有欢乐的杀戮道歉。

然而,不到一个小时后,我又回来了,好像什么都没发生一样,用一些有趣的新工具杀死守卫并解锁新技能作为这样做的奖励。

瘟疫故事:安魂曲在几个方面都是精彩的续集。它通过微调其隐身和导航系统,增加更多游戏玩法,并提供视觉上令人惊叹的世界,让预算更大的游戏相形见绌,几乎在各个方面都对其前身进行了改进。它的弱点归结为它混乱的讲故事,这暴露了过度依赖暴力作为其主要互动形式的媒体的主题限制。

关于谋杀的沉思

瘟疫故事:安魂曲在各个方面都是更大版本的《纯真》 ,从提升隐身公式到超长长度(续集大约是第一场比赛的两倍)。这也反映在叙述中,它适用于一个更大规模的故事,并带有一些环球旅行。 《安魂曲》延续了 14 世纪 Amicia 和她的弟弟 Hugo 的故事,她患有一种叫做 Prima Macula 的超自然疾病。 Amicia 决心找到治疗方法,尽管她的世界仍处于黑死病的阵痛之中,因为成千上万的致命老鼠已经占领了欧洲。

和原作一样,故事的某些时刻也闪耀着光芒。当它反映年轻的雨果如何被他周围的世界毒害时,安魂曲处于最佳状态。他是一块海绵,在 14 世纪的其他残酷行为中吸收了无法估量的死亡。在一个令人心痛的场景中,雨果了解到了奴隶制的做法。最初对这个概念感到心烦意乱,当他发现一个儿童奴隶留下的毛绒玩具时,他更加绝望。他对即使是孩子也可能成为奴隶的想法感到沮丧,而对他们的俘虏甚至不让他们保留他们的玩具这一事实更加沮丧。这是一个残酷的时刻,是许多扼杀无辜男孩留下的人类希望的时刻之一。

《瘟疫传说:安魂曲》中的兄弟姐妹一起散步。

虽然这些场景正在移动,建立在游戏关于保护儿童免受现实世界恐怖的斗争的终极论点的基础上,但信息被其更加专横的对暴力的沉思所混淆。像许多电子游戏一样,这是一个以杀戮为主要系统的游戏,它的创造者很难考虑到这一点。故事经常停下来,让 Amicia 质疑她所犯下的所有暴力行为。它曾经是合理的吗?她是不是和那些盲目地吞噬眼前一切的老鼠一样糟糕?而她又为自己易受影响的弟弟树立了怎样的榜样?

如果该领土现在还没有被踩死,这些将是令人信服的问题。随着游戏在叙事上变得更加雄心勃勃,但拒绝放弃将谋杀作为主要钩子,他们别无选择,只能对玩家行为的道德规范进行一些评论。 The Last of Us成功地做到了这一点,而第 2 部分则在努力将其关于周期性暴力的观点完全带回家,同时它鼓励玩家使用所有升级的枪支进入新游戏+模式。然后是《对马之魂》,它将其隐秘的武士战斗变成了关于荣誉的道德困境。

瘟疫故事:安魂曲走类似的路线,试图以主题意图提升其行动。然而,这是一个笨拙的尝试,没有得到它的蛋糕也没有吃掉它。例如,安魂曲积极鼓励玩家杀死敌人而不是偷偷摸摸。它具有一个技能树,可根据您的游戏风格自动解锁新能力。选择杀死敌人会解锁各种技能,这些技能将使 Amicia 更加致命。但即使试图坚持非致命的游戏风格(这并不完全可能),隐身技能树最终会产生一种让 Amicia 更容易刺伤装甲敌人的能力。

自我意识的道德上蜡不足以完全破坏一个令人信服的故事,尽管有时内容过多,但它是一种空洞且分散注意力的尝试,以证明其强调创造性杀戮是正当的。如果开发人员不断地觉得有必要通过对暴力的自我反省评论来软化他们的行动,那么这些工作室也许是时候探索新的游戏方式了——这些方式可以更好地反映他们想要讲述的故事。

对原作进行改进

尽管其叙事难以与其游戏玩法保持一致,但Requiem将 Asobo Studio 巩固为当今最优秀的隐形开发者之一。就像瘟疫故事:纯真一样,要通过这里的一章需要仔细的潜行、类似谜题的导航和一点炼金术的结合。这些元素中的每一个都在Requiem中得到了扩展,让人感觉在任何给定的隐身部分都没有黄金路径。

例如,这一次面对后卫时,我有更多的选择。就像之前的游戏一样,我可以选择悄悄地绕过一个人,用我的投石器向他的头部发射一块石头来杀死他,或者通过使用能够熄灭火焰的制作资源来让流浪老鼠对抗他,这些资源可以作为安全区对光敏感的生物。不过,Amicia 有更多的食谱可供她使用,因为她可以使用焦油来创建一个易燃区域或增加具有引诱老鼠的气味的镜头。因此,当我试图一次清除两名守卫时,我可以向他们发射一罐焦油,然后用一个点燃他们的点火器弹弓跟进。或者,我可以向他们发射一罐灭火器,熄灭他们的火炬和他们站在周围的吸血鬼,为老鼠们提供盛宴。或者,也许我可以完全不理会他们,而是偷偷穿过相邻的建筑物,然后简单地扔一块石头来分散注意力。

每个工具都可以通过更流线型的武器轮来增强每种炼金术类型,这是一个很长的路要走的小改动。选择工具、快速切换到弹药类型、制作几发子弹,然后让它裂开,这让我在出现问题时反应更快。可以选择将任何混合物倒入可能会产生区域效应的锅中,当我处理一个部分时,我能够思考得更大、更有创意。

这也对基本导航产生了积极影响。游戏的特定部分迫使 Amicia 使用她的工具分散老鼠的注意力并创建火热的安全区域,从而穿过充满老鼠的区域。这一次,感觉不像每个谜题都有一个解决方案。我可以用焦油来扩大火焰的范围,扔一罐点火器暂时吓跑老鼠,或者向木头
发射发臭的箭来吸引啮齿动物的注意。如果我被蜂拥而至,我可以使用黄铁矿鞭作为最后的努力,将牛群击退几秒钟。在任何给定的部分都有更多的决定要做,放宽第一场比赛中存在的任何限制。

Amicia 在《瘟疫传说:安魂曲》中潜入草丛中。

安魂曲》作为续集的强大之处主要在于其增加的多样性。它没有提前展示它的全部力量,而是总是引入新的工具、炼金术配方和 AI 伴侣,每隔几章就会带来一次特别的转折。在一个部分,我和一个骑士一起旅行,我可以像攻击犬一样攻击守卫。在另一个例子中,我和一个可以使用水晶反射火焰光并创建移动安全区的伙伴在一起。每个想法都会对既定公式带来短暂的扭曲,从而加深其谜题的潜力。

唯一的失误是安魂曲试图采取行动。几个场景将 Amicia 投入战斗,她必须击倒一波又一波的守卫。考虑到她的武器库只是一块在投掷前必须上弦的石头和一把只能同时发射几发子弹的弩,这些更繁忙的遭遇扩大了本应以有条不紊的方式使用的工具的限制。 Amicia 也会在一两击中死亡,这在隐身环境中有效,但当试图在小型竞技场中与敌人作战时,而用磁力瞄准的弓箭手从后面开火时,它会变得非常令人沮丧。其中几次遭遇给我留下了几十个死亡屏幕。

战斗问题与《安魂曲》的叙事困境息息相关。在试图用更直接的行动来扩大范围时,安魂曲给自己制造了问题。最初为隐身而构建的系统并不适合更快的动作场景,角色在其中几个场景中都试图以强制的方式将暴力情境化。当它不试图追随《最后生还者》的脚步时,安魂曲会感觉更舒服。

真的很华丽

尽管续集的某些部分努力跟上扩大的范围,但这在技术方面肯定不是问题。 Requiem是我在这个全新的游戏机一代中玩过的最好看的游戏之一,它的重量远远超过它的重量等级。随着 Amicia 和 Hugo 离开他们瘟疫肆虐的家乡,Asobo Studio 获得了更多机会来描绘充满生机勃勃的绿色植物和鲜艳花朵的多彩欧洲风景。每当玩家被扔进一个被老鼠蹂躏的破败村庄时,这都会产生更引人注目的并列。

后来的时刻倾向于崇高的超自然意象,使艺术家能够建造更多超凡脱俗的空间。每一刻——无论是美丽的还是恐怖的——都呈现出惊人的细节,这是我期望从资金雄厚的索尼独占游戏中获得的,而不是一款与“eurojank”领域接壤的普通游戏的续集。

安魂曲最令人印象深刻(也是怪诞)的魔术来自其字面上的老鼠潮。尽可能以最疯狂的方式提高系列赛的赌注,啮齿动物这次不只是被动地成群结队地闲逛。更多的电影片段发现 Amicia 从数以万计的老鼠身上冲刺,因为它们像季风一样吞噬了她身后的整个城镇。它创造了我在游戏中见过的最令人瞠目结舌的画面,突破了现代科技的极限,创造出能够让电子游戏成为一种特殊媒介的壮观画面。

Amicia 和 Hugo 走向《瘟疫故事:安魂曲》中的一座建筑。

瘟疫故事:安魂曲处理成长的复杂性,具有讽刺意味的是,这个主题融入了游戏本身。它从前辈的错误中吸取教训,创造出更加自信和个性的华丽冒险。然而,这种增长突飞猛进带来了一些尴尬的挑战,因为续集努力平衡自己的身份与当今环境中更成熟游戏的预期。把它归结为一些青少年成长的痛苦——我们都经历过。

A Plague Tale: Requiem在连接到TCL 6 系列 R635的 Xbox Series X 上进行了审查。


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