从技术角度来看,PC 游戏在整体游戏领域处于领先地位,这是无可争议的,但索尼不同意。 PlayStation 4、PlayStation Vita 和 PS5 的首席架构师 Mark Cerny 在最近接受Gamesindustry.biz采访时表示,索尼的游戏机偶尔会展示“更大行业的道路”。
“我喜欢认为,有时我们甚至会为更大的行业指明道路,而我们的努力最终也会使 PC 游戏受益,”塞尔尼说。 “这是一个技术含量很高的例子,但在 PS4 上,我们拥有非常高效的 GPU 接口,这很可能促使 DirectX 的响应变得更加高效。”
这是一个令人震惊的例子,考虑到 PS4 即使在 2013 年发布时也被认为动力不足,更不用说低级DirectX 12 API (这就是 Cerny 所指的效率)在 PS4 发布几个月后就宣布了。不难看出 Cerny 的观点,但假设 DirectX 12 对硬件的低级访问是为了“响应”PS4 而设计的,这就有点牵强了。
Cerny 有更多立足点的是PS5 内部的 SSD 。 “我相信,在 2020 年发布配备高性能集成 SSD 的 PS5 会给 PC 世界带来压力,要求他们将相应的 DirectStorage API 交到游戏玩家手中。” Cerny 将 PS5 内部 SSD 的速度与主机的专用解压缩硬件混为一谈,PC 上的DirectStorage API通过基于 GPU 的解压缩来解决这一问题。不过,如果说像 DirectStorage 这样的功能是为了响应 PS5 而设计的,那就太夸张了。
如今,游戏机和个人电脑并没有太大不同。 PS5 和 Xbox 系列游戏机均使用定制 AMD 芯片,这意味着它们利用 PC 上的 x86 指令集架构。控制台上有一些额外的硬件 – 例如前面提到的专用解压硬件 – 以及自定义操作系统,但仅此而已。这并不能成为一个非常令人信服的论点,即游戏机在某种程度上为游戏电脑指明了前进的方向。
索尼最近也加大了将其游戏移植到 PC 的力度,甚至支持 DualSense 控制器、 PlayStation VR 2以及 最近移植的《对马岛之魂》中的 PlayStation 覆盖层。塞尔尼表示,对于 PC 上的 PlayStation 游戏来说,“转换比许多人想象的要简单”,我不确定大多数 PC 游戏玩家是否会同意这一点。
《神秘海域:盗贼遗产合集》和《地平线:零之曙光》中的一些早期失误与塞尔尼的观点不一致,而《回归》中的口吃仍然存在。也许最臭名昭著的例子是《最后生还者第一部》,但它很快就声名狼藉,成为有史以来最糟糕的 PC 端口之一。
控制台具有定制软件的优势,它确实可以提供比 PC 上可用的解决方案更有效的解决方案。封闭的盒子意味着您始终使用相同的硬件,因此您可以将广泛支持的斗争抛到九霄云外。很难说游戏机的固有设计在某种程度上使 PC 游戏整体上变得更好。