我站在西雅图市中心的 Olive 8 酒店外。随着PAX West的与会者涌出会议中心并涌向街道,日光的最后几分钟正在消退。一辆旧的 LeSabre 旅行车停在我旁边;它的木板看起来像是格里斯沃尔德家族最近一次度假时刚回来的。这辆车正驶出城镇,驶向华盛顿西部的森林……它就在那里载着我。
司机示意我到前排乘客座位上和他们一起坐。通常情况下,我的政策是不会在半夜和陌生人一起开车去树林里,但这是一个特殊情况。我获得了一个独特的机会:亲自体验即将推出的紧张而怪异的 Roguelite Pacific Drive ,然后与一些开发团队一起在夜间公路旅行中看到激发这款游戏灵感的真实汽车和森林。
这是一个我无法拒绝的提议,接下来是两次穿越太平洋西北地区的平行游乐项目,一个是真实的,一个是数字的。我会经历一次难忘的冒险,其中包括一只戴着高礼帽的鸟、令人毛骨悚然的人体模型,以及至少一个警察将开发团队赶出城镇的故事。
我滑进乘客座位,系好安全带。发动机的轰鸣声宣告了我们的出发。我们设定了一条远离夕阳的航线,走向太平洋大道同样令人毛骨悚然的黑暗。
开放的道路
我们驾驶着 1989 年款别克 LeSabre,沿着 90 号州际公路向东前往森林覆盖的喀斯喀特山脉。随着西雅图在后视镜中的缩小,Ironwood Studios 的工作室负责人兼创意总监 Alex Dracott 正在掌舵。首席环境艺术家 Larry Vargas 和游戏设计师 Richard Weschler 坐在后面。
这辆车的乘坐体验非常壮观。这是一座 16 英尺长、一吨半重的美丽木板建筑。保险杠上的锈迹对于一辆近 40 岁的深受喜爱的汽车来说,散发着浓郁的霉味,只是一个小小的代价。仪表板是一个华丽的旋钮、开关和一个偶尔发出红光的油警告灯的集合,其照明更接近于汽车的颠簸和碰撞,而不是发动机的任何内部工作。五位数的里程表至少翻转了一次,而速度表对让我们知道我们的行驶速度并不是特别感兴趣。这是光荣的;这辆车的个性足以让大多数电子游戏主角相形见绌。
我问亚历克斯他是怎么开车来的。
“我不会称之为冲动购买,但这是一种情感购买。我看到了,心想‘哦,这太疯狂了’,”亚历克斯说。 “它一直持续到我把车开进公寓停车位的那一刻,才出现故障。”
区内
今天是星期六早上,我在Pacific Drive展位上体验了这款游戏。演示从奥林匹克禁区的一个加油站开始,该禁区是后世界末日华盛顿州西部的一部分,被 300 米高的巨大墙壁与世界其他地方隔开。我旁边有一辆旧旅行车,它的状态很糟糕;燃料耗尽,车轮缺失,车身和车窗急需修理。我开始把事情做对,装上一个找到的轮子并加满水箱。随意使用喷灯可以治愈汽车,因为裂缝和凹痕会像史蒂芬·金小说中的自我修复谋杀车克里斯汀一样消失。
准备好上路后,我打开驾驶座车门坐下。我把钥匙扭了一下;需要一秒钟,但引擎最终会转动。仪表盘上装饰着一只蓝色的小鸟,它漂亮地戴着一顶礼帽(他们告诉我,他的名字叫马尔科姆)。我无法抗拒想要给他友好的一击的冲动。
当我把车开到停车场边缘时,我本能地向两边看。没有人了。我踩下油门,驶上开阔的道路。
汽车谈话
亚历克斯说,每个人都有一个汽车故事。无论是理查德的 95 Mercury Tracer(天花板织物不断掉落)、拉里(Larry)的 80 年代风格、带有弹出式车头灯的讴歌 Integra(Acura Integra),还是我自己花 300 美元买的 1990 款丰田花冠(Toyota Corolla),因为这是把它从车里拿出来的价格。被遗弃、被盗、然后再次遗弃后被扣押。我们都有车,也有车里的时光,就像与老朋友一起度过的不幸经历一样。这个想法是为什么汽车/驾驶员关系成为Pacific Drive的首要和中心的一个重要原因。
汽车的很多个性都来自于随着时间的推移而形成的怪癖,这在这里也是如此,因为你的游戏中的汽车可能会开始表现出奇怪的行为。也许每次您关闭驾驶员侧车门时前灯都会打开,或者收音机仅在您高速行驶时才工作。其中“数量惊人”来自团队和他们认识的人提供的现实生活中的例子。
当我们开车时,我了解到 LeSabre 不仅仅是灵感;它还能够带来灵感。它是游戏中使用的许多音效的来源。他们在车内绑了一个全向麦克风,并在发动机下方、消声器附近和轮舱旁使用吊杆麦克风来捕捉音频,这引出了亚历克斯的别克 LeSabre 传奇中的另一个故事:有一次他们被执法。
“当我们完成后,我们进城了,我们左顾右盼。我们最终被警察拦住了。他们说我们引起了太多关注,[他们]最终护送我们出城。”
挥之不去的恐惧
当我沿着废弃的高速公路行驶时,我的数码汽车的发动机发出低沉、沙哑的轰鸣声。当我开始寻找时,活塞的稳定节奏是我唯一的陪伴。我正在寻找一种叫做锚的东西,这些能量球可以注入一种叫做弧形装置的东西,让我能够穿过某种传送门并返回安全地带。在一场强大的风暴将我撕裂之前,有一个计时器正在倒计时。
除了仪表板的照明和前方闪烁的车头灯外,周围一片漆黑。控制台中央装有一个带有汽车平视显示器的监视器,更多的方形电子设备占据了乘客座椅的空间。丰富的技术给这辆车带来了《捉鬼敢死队》中 Ecto-1 的感觉。一个屏幕显示带有锚点位置的地图。我考虑了一下可能的路线。我想计划一条详细的路线,但滴答作响的时钟让我感到焦虑,所以我决定瞄准最近的路线,就在左边的一个转弯处。
我沿着道路绕过一些平静的弯道,然后在标记点附近停下来。当我看到一个人站在路上,直视着我时,我跳下车,立即后退。等等,不,这不是一个人。这是一个人体模型,实际上是几个。这一事实并没有让它们变得不那么令人不安,尤其是它们的胸部都闪烁着脉动的红光。
我盯着那些人影看了一
会儿,但他们毫无生气。我小心翼翼地转身专注于收集锚,尽管我不断地回头看。我不认为他们已经接近了,但是他们的数量比以前更多了吗?我说不出来,这让我很不舒服。我到达锚点并将其从机械对接站拉出。我立即转身跑向汽车,与一群人体模型保持着距离。我挂上档,紧张地对着后视镜最后看了一眼,然后加速驶向下一个锚点。
诡异的艺术
亚历克斯告诉我,他们被称为“游客”。
我们坐在当地一家汉堡店 Tipsy Cow 的一个摊位上。前景艺术主管雅各布·斯通 (Jacob Stone) 加入了我们。我一边喝着啤酒,一杯来自当地啤酒厂的苏格兰艾尔啤酒,一边试图理解那些该死的人体模型。人类的轮廓,划破黑暗的光芒,他们稍微融化到地面的方式,亚历克斯说这一切都意味着什么,但他今天不会泄露秘密。有人告诉我,我必须通过游戏来揭开它,但即便如此,也没有承诺明确的答案。
我问他们从哪里汲取了这些令人不安的元素的灵感,虽然出现了《双峰》、 《X档案》和《 潜行者》等游戏,但瑞典艺术家西蒙·斯塔伦加斯(Simon Stålenghs)的提及尤为突出。他的新未来主义艺术将开放的瑞典乡村与几乎 HG Wells 的世界大战风格的技术结合在一起,引发了一种紧张的好奇心,这种感觉与我玩游戏时的感觉非常熟悉。
这种将难以形容的技术嫁接到熟悉的东西上的想法在汽车本身中尤其明显。该设计有点像《布朗博士》和《风暴追逐者》的结合。事物都是专门设计的,注重功能而非形式,而且随着时间的推移,这种功能会不断增强。雅各布补充说,游戏中没有传统武器;这不是你战斗的环境。相反,您可以使用刮刀等工具进行调整。如果弗雷迪·克鲁格有一台角磨机,它看起来就像刮刀。这是一种带有旋转金属刀片的强大电动工具,是回收的主要方法之一,可以将您遇到的零件减少为用于维修(尤其是升级)的废料。
“你走得越远,你的汽车就需要越先进才能生存,”拉里告诉我。
混乱随之而来
我的虚拟公路旅行的下一段充满了游客。我尽力转向绕过他们,但我接触到了一些人,我可以看到我的前保险杠受损。我清理了一堆人体模型,加速驶向前方的开阔道路。突然,一根由沥青和泥土组成的柱子从地面爆发出来,这是一个与汽车一样宽、两倍高的土柱。我转动轮子,另一个轮子从地里冒出来,然后是另一个。我蜿蜒前行,但在这个过程中不可避免地受到了一些打击。
终于,我接近了目的地。我尽可能把车停在靠近锚点的地方。当我跳下车时,我听到嗡嗡声,我环顾四周是否有游客或任何其他异常现象。海岸清澈见底。我开始朝锚走去,但那嗡嗡声似乎有些不对劲。
当我看到嗡嗡声的来源时,我抓住锚并开始返回汽车:我停在一座倒塌的电塔旁边,它的电弧能量正在耗尽车辆的生命值。我惊慌失措地跳回驾驶座,但我急忙转动钥匙,但几次都无法启动汽车。显然,我永远无法在恐怖电影中生存。当我把它移到足够远的地方时,汽车的形状已经很粗糙了,如果它想在我剩下的跑步中幸存下来,我需要非常小心。
步道的尽头
我们把车停在城外的一个小径入口处。天很黑,只有过往车辆的间歇性照明。树木形成了漆黑的背景;星星和晴朗的天空勾勒出山顶的轮廓。当我们围着车聊天时,远处树林里的两盏灯引起了我们的注意。所有人都沉默了片刻。这是两个徒步旅行者从小路回来,考虑到我们所处的位置,这是完全正常的,但对意想不到的变化的本能反应让我脖子后面的汗毛竖起来。对黑暗森林的本能恐惧是不可避免的。
这和我打球时异常现象给我带来的不适——几乎是恐惧——是一样的,这绝非偶然。现实生活中令人不安的事情在游戏中也会产生同样的效果,无论是突如其来的恶劣天气让你用力握方向盘,指关节发白,在树林里找到一个废弃的小屋,还是在你开车时收音机时断时续。独自开车过夜。
我问是什么让第一个这样的事情如此令人毛骨悚然。亚历克斯将这很大程度上归因于我们能看到和看不到的东西:“如果你能随时看到所有东西的位置,那么你就会更舒服。”他提到了可见性和照明以及它们在游戏中利用它们的方式。当您在车内时,雾气或有限视线等影响都会被考虑在内,因此很难准确了解汽车内部安全空间之外的情况。
“事实上,确实有一些东西存在,这只是锦上添花。”
要么做,要么死
我已经没有时间逃跑了。
我的地图上有几个锚点,但它们都离道路很远。我尽可能靠近一个地方,然后我必须做出选择:步行走完剩下的距离,或者开车越野。电力事故发生后,我决定这辆车不能让我冒撞上任何树木或岩石的风险。我尽力记住汽车地图上标记的位置,然后跳下车开始搜索。
在计时器归零之前我还有一分多钟的时间。我正以最快的速度朝我认为的锚点所在的地方前进,但我已经感到怀疑了。我到达山顶,突然停了下来。我了解到有一种飞行“机器”,叫做绑架者,它正在锚点附近巡逻。我躲在一块岩石后面,但时间已经不多了。我坚持了一会儿,绑架者就移得更远了。我抓住了锚,时间一到,暴风雨就来了。
没有了汽车的保护,暴风雨开始严重消耗我的健康。这是一场与时间的赛跑,要在我的生命耗尽之前返回并通过传送门逃脱。我把所有的谨慎都抛到了九霄云外,我以最快的速度奔跑,同时不断消耗治疗物品来维持生命。我到达车旁,就在开门的提示出现时,我最后的生命值消失了。
我死了。我的跑步结束了。我思考所发生的一切,并看到我所犯的错误。一个计划正在我的脑海中形成。相信下一次会有所不同,我只想转动这些钥匙并开始我的下一次驾驶。
Pacific Drive将于 2024 年初在 PlayStation 5、Steam 和 Epic Game Store 上发布。