自《杀戮尖塔》于 2017 年发布以来,卡组构建已成为独立开发者的首选类型,与 roguelikes和银河战士恶魔城齐名。六年前,它感觉像是一种相对未开发的类型,等待被撕裂。 2023年,景象热闹了很多,真正新鲜的东西想要突围,就更难了一些。
这就是为什么我对Mahokenshi印象特别深刻;新的 Samurai deck-builder 不同于我玩过的任何其他纸牌游戏。它不是对既定公式进行轻微迭代,而是打破了一些流派趋势,并将它们重新混合成一种全新的感觉。最终结果是牌组构建和策略的独特融合,为两种类型的探索开辟了另一条道路。
这是怎么回事?
乍一看, Mahokenshi可能看起来像是一款传统的战术游戏。玩家控制一名武士在 Celestial Islands 中奋战,这是一系列由六角形瓷砖制成的详细网格状地图。每回合,玩家都会获得四滴能量,可用于移动和攻击散布在地图上的敌人。每块瓷砖都有其特定的效果,例如森林瓷砖可以在回合中提供一点防御力。其他人则为该任务提供增益,例如健康或防御提升。

不过,独特之处在于卡片如何自然地融入该格式。所有攻击(以及一些防御和特殊移动动作)都是通过一手牌处理的,这些牌在每回合开始时分发。当一项任务开始时,玩家只会从一副基本攻击和提供防御力的冲刺开始。新卡片可以通过降落在甲板空间或在村庄瓷砖上购物来获得,同时可以在其他地方进行改进或移除。每个回合都是一个深思熟虑的杂耍行为,玩家必须决定他们想如何花费他们宝贵的精力。
如果你仔细看的话,这里与杀戮尖塔有很多相似之处,但以巧妙的方式完全解构和重新组合。例如,任务几乎就像一场开放式的 roguelike 奔跑。在早期,我需要沿着地图向北走,在 22 回合内封住一个产卵召唤坑。当我向上移动地图时,我遇到了各种我可以绕道而行的地块——只要我有信心我能及时到达我的主要目标。在诸如杀戮尖塔之类的游戏中,这些升级机会将具体化为您必须在战斗之间选择的路径。在这里,它们都布置在一张可穿越的地图上,我有权在兼顾资源和目标管理的同时自由做出这些选择。每一次任务,我基本上都是在即时构建一个甲板和角色,这将带我度过它的终极挑战。
一切都非常顺利,尽管歌曲和舞蹈也会变得困难。 Mahokenshi在其第四个主要任务中遇到了困难,我必须阻止法师在圆形地图周围横冲直撞五个村庄。我在任务的顶部花费了收集卡片、升级我的统计数据和获取遗物的时间。当我最终决定进入并开始我的攻击时,我发现我被更小的敌人压倒了,迫使我燃烧能量。当我这样做时,老板每回合都会在我的牌组中装上几张消除健康的诅咒卡,使我发到的任何给定手牌中有一半变得无用。在那一刻,所有的自由开始感觉有点喜忧参半。

幸运的是, Mahokenshi确实有解决难度峰值的方法。除了在任务中一次性塑造角色之外,还有很多永久性的进步。总共有四个武士类别,每个类别都可以通过在任务中使用它们来升级,以解锁更好的卡牌、遗物和额外奖励装备。每个任务都有一组目标,既有强制性的也有可选的,这些目标授予一种货币,该货币也用于升级持久技能树。每当我遇到困难时,我都可以回到旧任务并检查我错过的一些目标,以便为我的工具箱添加更多技巧(例如升级基本攻击卡的伤害或从森林地块获得更多防御)。轻型 RPG 挂钩只是其均衡类型秋葵汤的又一成功作品。
我还没有得出结论,但Mahokenshi带来的东西给我留下了深刻的印象。这是策略和套牌构建的巧妙组合,其效果比我乍看之下的效果要好得多。这促成了一种全新的类型重塑,让我渴望尝试更多的卡牌协同效应。只要独立开发者继续提出这样的创意,我就会留在谈判桌前。
Mahokenshi现在可以在 PC 上使用。