2022 年最重要的游戏需要从《Elden Ring》中吸取宝贵的教训

作为 2022 年最大的发行版,《 Elden Ring 》和《战神:诸神黄昏》今年几乎在各个方面都相互竞争。但是,它们在一个关键方面截然不同。虽然Elden Ring希望其玩家迷失在 The Lands Between 中,但《战神:诸神黄昏》(以及更多 2022 年预算最高的游戏)似乎害怕玩家错过任何一个内容。

RagnarokHorizo​​n Forbidden West和今年的大多数其他大片游戏都比以往更紧地抓住玩家的手。这种态度与Elden Ring形成鲜明对比,这不仅可以让玩家错过大量内容,而且几乎似乎希望他们这样做。这不仅仅是对Forbidden West如何拥有清单和航路点而Elden Ring却没有的批评;这些只是现代游戏设计中更大问题的症状。

尽管这些游戏精致、制作精良且质量上乘,但他们都可以从《 Elden Ring 》中学到的一课是尊重玩家的智慧。

我想握住你的手

Hand-holding 是一个很强的术语,因为它让人联想到玩家被视为不能自己过马路的孩子。但是很多大牌游戏都难以相信玩家会跟随自己的好奇心和直觉——或者如果他们不这样做的话,也可以接受。这种理念导致了路标、任务追踪器和 NPC 等组件的增加,“嘿,我觉得这里有东西。”从可访问性的角度来看,这些功能通常是必需的。虽然当它们是默认设置并且没有太多选项可以关闭它们时,它可以改变整个游戏的心态。

Ragnarok中的支线任务可以讲述一个伟大的故事——大多数人都这样做。然而,它们不是我们的故事。不仅是最终的解决方案相同,而且通往它的每一步都是一样的。到现在为止,大多数人可能已经听过演讲,或者只是亲身体验过,但这正是Forbidden WestRagnarok 霸道的解谜“提示”的用武之地。这些游戏不希望玩家有无聊的机会、卡住或丢失哪怕是片刻,并冒着让游戏停止的风险。即使有降低频率的选项,他们仍然倾向于为最简单的解决方案提供路标。

奎托斯在《战神:诸神黄昏》中捧着阿特柔斯的脸。

这不仅仅是索尼的第一方问题,尽管它在其最大版本中最为明显。从 Pokémon 到Ghostwire:Tokyo ,我很难想到 2022 年的一款大型游戏不会落入这些过度手持的比喻中。即使是纯粹的线性游戏,门上似乎也充斥着明亮的大标记、为您指明正确方向的 HUD 元素、准确说明您的目标是什么以及如何实现的文本描述,甚至是一次性完成。

现代游戏似乎严重缺乏对玩家的信任,这没有给他们留下太多奋斗和学习的空间。在我什至有机会参与正在发生的事情之前就剥夺了这些机会,我常常感到被迎合了。那时我正在按照说明进行操作,而不是自己解决任何问题。

别给我讲故事,给我讲故事

这与年度最佳游戏形成鲜明对比,后者因完全逆转这些趋势而受到称赞。 Elden Ring不是没有方向的游戏;它只是希望您找到自己的出路。虽然这种方法可能并不适合所有人,但它可以创造独特的体验,反映出游戏的特殊涌现品质。

十个月前,我在Elden Ring中有一个时刻,我仍然可以立即回想起它,在我看来,它是这款游戏的典范,比 2022 年发布的任何其他大预算游戏都要好得多。我看到了某种精神或幽灵——在Elden Ring中并不少见——第一次踏入 Liurnia。不过,这个幽灵的动作一点也不像人类玩家那样飘忽不定。它发出令人愉悦的橙色光,然后从我身边走开,或者更确切地说,跌跌撞撞地离开了我。自从我第一次玩《黑暗之魂》以来,我只上过一次模仿把戏,这让我感到自豪,但我并没有放松警惕。保持安全距离,我跟了上去。

一名穿着斗篷的妇女跪在雕像旁。

最后,在被迫面对它引导我过去的敌人之后,我最初避开了,我们到达了悬崖壁的底部。是这样吗?难道这鬼就白把我带到这里来了?这不是 FromSoftware 使用的第一个这样的技巧,但我无法接受。当精神终于停下来时,在灌木丛和岩石之间,我发现了它:一个从远处几乎看不到的洞穴。我准备好自己并进入看看接下来等待我的是什么。这是一系列有机的事件,感觉就像我自己独特的战争故事,我可以告诉其他玩家。

我在今年的许多其他大型比赛中都没有这样的时刻。就在上个月,我在Ragnarok中做了一个支线任务,我跟踪了故事中自动给我的一个目标,沿着路标到达该地点,进行了一两场战斗并解决了一个谜题,然后继续我的生活。我在谈论哪个任务并不重要,因为没有值得讲述的故事。您要么与我有完全相同的经历,要么只是选择不这样做。

Hafgufa 在 God of War Ragnarok 中飞走了。

我只能想象,如果我自然而然地到达诸神黄昏的早期任务,包括在沙漠中释放一个生物,我的旅程会是什么样子,而我唯一知道它下落的线索是阿特柔斯说他在暴风雨中听到了痛苦的声音。我想象如果跟随我的直觉,勇敢地跟随声音,勇敢地面对沙尘暴,然后我自己发生在那个洞穴里,那会是什么感觉。我渴望看到那种巨大的神话般的水母时会感到惊奇和喜悦。相反,我觉得开发人员担心我会错过他们花费大量金钱和精力的内容。

像这样的手持式违背了游戏作为讲故事媒介的独特之处。并非每款游戏都需要以这种方式运行,但开放世界游戏特别为玩家提供了一个机会,让他们真正发挥作用,打造独特的体验——而且这种机会越来越难找到。 God of War Ragnarok是一款制作精良的游戏,值得称赞,但我知道我可能永远不会再玩它,除非我想体验完全相同的故事。

诸神黄昏》感觉就像重看一部最喜欢的电影; Elden Ring可让您自己指挥。


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