Ghostwire:东京评论:民俗变成畸形秀

有时,《幽灵线:东京》与我玩过的任何游戏都不一样。当我穿过一条在我周围疯狂变形的走廊时,我的下巴掉了下来,就好像这是一个真正被邪恶灵魂占据的空间。其他时候,我在另一张充满忙碌工作的地图中跋涉,焦急地等待下一个脚本“哇”序列。

由 Tango Gameworks 开发,该工作室为我们带来了The Evil WithinGhostwire: Tokyo是一款第一人称动作游戏,最引人注目的是(可能)是PlayStation 上的最终 Bethesda 游戏。它融合了恐怖和幻想,想象了一个令人毛骨悚然的东京涩谷区,它被鬼魂缠住 – 既有乐于助人的,也有伤害的。 Tango 从典型的开放世界射击游戏中借用了熟悉的比喻,但在大气怪异的氛围中掩盖了更通用的设计试金石。

Ghostwire:当东京以惊人的视觉方式重新构想日本民间传说并提供传递的动人可视化时,它处于最佳状态。作为一个复选框驱动的开放世界游戏,它没有那么引人注目,它的世界末日版涩谷的内容有限。

好警察,鬼警察

Ghostwire:东京本质上是一个超自然的伙伴警察故事。当东京的几乎所有人突然消失时,一个名叫 Akito 的男孩被一个名叫 KK 的侦探附身,他为他注入了特殊的力量。两人被困在同一个身体里,必须找到导致失踪的蒙面义务警员,并阻止他进行涉及 Akito 妹妹的仪式。

将其称为“开放世界第一人称射击游戏”在技术上可能是准确的,但它只是表面层面的描述。这款游戏的巧妙之处在于它深深植根于日本民间传说,这有时会让疲惫的想法感到新鲜。这不仅反映在故事中,也反映在机制中。

Akito 在 Ghostwire: Tokyo 中用魔法攻击敌人。

例如,战斗是围绕魔法而不是枪支建立的。 Akito可以通过“精神编织”从他的手中射出不同的元素力量。他使用快速的风吹或类似霰弹枪的水弹来暴露灵魂的核心并用金线将其拉出。该系统从日本的巫师阴阳师中汲取灵感,让玩家感觉自己是一个强大的巫师。战斗感觉有限,只有三种魔法类型、一把弓和一些可以投掷以击晕或阻挡敌人的护身符。尽管如此,这是一个新颖的概念,感觉比开另一把枪更令人兴奋和触觉(尤其是在使用 PS5 的 DualSense 控制器及其自适应触发器时)。

民间传说的影响在其故事和世界建设中发挥着更具影响力的作用,典型的开放世界比喻变得更加有意义。为地图除雾需要清洁 Torii Gates。获得更多魔法弹药需要在地藏雕像前祈祷。标准收藏品成为可以出售给 Nekomata 的礼物,Nekomata 是在整个城市经营摊位的神奇猫。每一个行为都有一个精神上的理由让我想停止演奏并阅读它所基于的神话。

虽然主要故事可能有点复杂,但支线任务构成了体验的核心。 Akito 通过他的任务遇到了几个无法传递的流浪精神。游戏利用这些时刻讲述紧凑的故事,这些故事可能是黑暗的、有趣的和真正感人的。一个故事涉及一位钢琴神童无法演奏完美版本的月光奏鸣曲。另一个围绕着一个被困在厕所隔间的灵魂,他真的需要一些卫生纸。它毫不费力地在戏剧和喜剧之间跳来跳去,有趣地融入了民间故事的多面性。

所有关于气氛

Duality 是Ghostwire: Tokyo世界的核心。这是一个平衡新旧、严肃和有趣、精神和身体的游戏。其中一部分来自设置本身。东京是一座现代化的城市,但在摩天大楼的旁边却有过去的遗迹。这反映在游戏的设计中,因为玩家在霓虹闪烁的城市街道和隐藏在小巷中的安静神殿之间跳跃。

Tango Gameworks 在想象大规模失踪的后果在那个空间会是什么样子时有很多乐趣。街道上到处都是失踪居民的服装。废弃的建筑物中不断地播放着音乐,周围没有人可以关掉收音机。如果不出意外的话,《幽灵线:东京》是一部令人毛骨悚然的作品。

一个穿着黄色雨衣的灵魂站在《幽灵线:东京》的街道上。

考虑到 Tango Gameworks 是由Resident Evil创作者 Shiji Mikami 创立的,这款游戏有一些成功的恐怖元素也就不足为奇了。无头的学童或带着雨伞四处游荡的无脸怪物是 A 级噩梦燃料。它很少深入研究直接的跳跃恐惧,而是依靠一种更具视觉冲击力的心理恐怖。

这种风格在游戏的主要任务中尤为突出。 Akito 经常发现自己在一系列变化莫测的附身房间中追逐一个灵魂。在一个序列中,我跑过一条走廊,杂志剪报从墙上飞掠而过。不久之后,我发现自己走过一座伞桥,伞桥在我移动时漂浮在我面前。它们是自蝙蝠侠阿卡姆系列中的稻草人序列以来我从未见过的创意惊人的序列。

所有这些令人毛骨悚然的元素都与游戏的浅色调很好地平衡了。游戏使用 yōkai(即精神),就像喜欢黄瓜的河童一样,为它的世界增添了一些奇思妙想。制作一款关掉所有灯并试图吓跑玩家的鬼魂游戏很容易,但Ghostwire: Tokyo希望玩家参与日本神话的细微差别。它可以提供令人毛骨悚然的睡前故事或有趣的荒谬故事,证明游戏没有理由不能两者兼得。

拉伸薄

《幽灵线:东京》本身就是一款轻快的游戏,大约 15 小时。即使在那个长度上,也有一种感觉是开发人员正在竭尽全力填补时间。故事本身很短,重复的开放世界忙碌工作构成了大部分运行时间。尽管大多数此类游戏都会在街头充斥着各种活动,但这里只有几件事可做——而且它们很快就会变老。

玩家将花费大部分时间在纸娃娃(katashiro)中收集精神并将它们存放在电话亭中以获得经验值。我发现自己一次要花费数小时收集灵魂,然后绕道寻找公用电话,这样我就可以将它们全部卸载,然后再储存更多。循环变得乏味,感觉更像是从视觉上引人入胜的故事序列中分心。

游戏中的敌人类型也不多,尤其是在后半部分很明显。每个任务或世界活动都倾向于演变成一个波浪防御游戏,玩家需要在不同的配置中抵御相同的怪物。 Boss 战也令人失望,因为它们都没有真正以任何真正的方式玩魔法系统。考虑到战斗选项很稀少,游戏最终会让人感觉它充满了更多的创意。

我可以在表面下感受到真正伟大的八小时动作游戏。只是有很多填充物阻碍了潜在的紧张冒险。游戏的第四章特别具有杀伤力,要求玩家背靠背清理十几个门,并在过场动画中留下一个可能有趣的游戏玩法。玩家可以更快地主线故事并获得好东西,但这意味着错过健康升级,加速战斗的关键技能等等。

在 Ghostwire: Tokyo 中,一个带着狗爪子的灵魂袭击了。

Ghostwire:东京有时会感到与自己格格不入——在这个地方,它的二元性让人感觉是无意的。这是一款极具创意的游戏,它在视觉和音调上实现了我在电子游戏中从未见过的那种飞跃。但所有这些新鲜的想法都被塞进了一种通用的探索游戏格式,玩家眯着眼睛看着一张满是图标的地图。然而,即使存在设计冲突,每当我与精神谈论他们的问题时,我都会全神贯注。像这样的游戏通常希望玩家通过游戏来建立自己的叙事,但Ghostwire: Tokyo是一个比我更擅长讲故事的人。

我们的看法

Ghostwire:东京是一个充满创意的新 IP,有很多值得欣赏的地方。它以各种方式与日本民间传说融为一体,创造了一个奇怪、令人毛骨悚然且常常很有趣的世界。它只是被中等的探索比喻让其简单的战斗系统和小敌人名单过于单薄而令人失望。虽然它的精神收集循环可能会变得乏味,但只要它放下更强迫的钩子并讲述一些关于死亡、悲伤和妖怪的动人民间故事,游戏就会大放异彩。

有更好的选择吗?

这是一个有点独特的游戏,所以我不确定你会发现很多第一人称施法游戏设置在一个充满精神的城市。也就是说, Yakuza 游戏具有相当大小的世界以及类似的戏剧和喜剧平衡。

它会持续多久?

我只用了 15 个多小时就通关了游戏,完成了除了一两个支线任务之外的所有任务。忠诚的玩家可以尝试收集每一个精神和物品,这将花费更长的时间。

你应该买吗?

是的。如果您犹豫不决,请等到它不可避免地在一年内登陆 Xbox Game Pass,但值得一试的是它与民间传说的视觉有趣方式。

Ghostwire: Tokyo在连接到TCL 6 系列 R635的 PlayStation 5 上进行了测试。


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