自从我们在夏天看到的粗略构建以来, Sonic Frontiers已经走了很长一段路,当时世嘉完全揭开了这个神秘项目的面纱。当我上周开始玩它的新版本时,它展示的内容比我们迄今为止看到的要多得多,我期待“开放区域”游戏与我们所看到的完全不同在过去的几个月里。果然,从那时起,Sonic Team 似乎已经通过更清晰的图形和更快的帧速率来完善游戏——更不用说更少的轨道使天际线变得混乱了。
索尼克的最新冒险将在两周内下降,根据我的时间(跨越六个小时的游戏时间),它塑造成一股新鲜空气,挑战那些已经习惯于玩 《传奇》等开放世界游戏的玩家 塞尔达传说:旷野之息、不朽者菲尼克斯崛起和原神冲击。它不仅可以让玩家体验在其他游戏中通常会看到的高速动作,还可以用不同难度的谜题来逗弄他们的大脑。结果是一款 Sonic 游戏,在保持系列基础的同时给人一种全新的感觉。对于该系列的新人和粉丝来说,它正在形成正确的平衡。
拓展索尼克视野的新技能
在我大约六个小时的动手预览期间,当我在星落群岛的前三个区域(克罗诺斯岛、阿瑞斯岛和混沌岛)玩游戏时,我很快明白没有人夸大荒野之息对边境的影响。索尼克有一个 Boost 计量表漂浮在他的头上,当它充当耐力时。大多数时候,Boost 量表是有限的,但有时它是无限的。该仪表对于解决一些需要在设定的时间内完成的难题和挑战是必要的,尽管其他人没有计时器。

尽管Frontiers拥有开放世界游戏的所有特质,但 Sonic Team 负责人兼制作人 Takashi Iizuka 表示,上述元素以及其他一些元素——例如线性 Cyber Space 关卡和 Big the Cat 钓鱼迷你游戏——是让它脱颖而出的原因来自超流行的塞尔达传说标题。他将开放世界元素视为 RPG 和动作类型的延伸,在这些类型中,世界被创建和扩展,足以让玩家探索和收集对进展至关重要的物品。附加到Frontiers的“开放区域”短语是差异的来源。
“开放世界的游戏,比如Genshin Impact ,比如旷野之息——它们都是从这个开放世界的想法中诞生的,”Iizuka 告诉 Digital Trends。 “而开放世界的想法,我真的将 [它] 视为 RPG 类型或动作类型的延伸……但是, Sonic Frontiers与此不同。它从 3D 平台动作类型的基础开始,游戏玩法和扩展它,添加到这种游戏玩法类型的自由漫游元素,并在这种开放区域体验中创建一种新的 3D 平台动作游戏。所以,这确实是一个开放世界游戏之间的区别,它更多地是关于探索世界和世界上发生的所有事情。开放区域的游戏玩法实际上是 Sonic 著名的 3D 动作平台的延伸。这真的是当你开始玩它时,你会发现你会感受到游戏创建方式的不同。”
唯一让Frontiers与其他类似 RPG 的开放世界游戏没有太大区别的游戏元素是它的技能树,这使其成为索尼克 30 多年历史上第一款拥有此类功能的游戏。索尼克通过从倒下的敌人和易碎物品上抓取技能碎片,从树上获得新的战斗技能。游戏中实施了技能树,不仅是为了将索尼克的移动设置扩展到追踪攻击、旋转冲刺和践踏攻击之外,而且让与各种规模的敌人的战斗对玩家来说更具吸引力。这场战斗对我特别有效,因为敌人在世界各地自由游荡,几乎期待你来挑战他们。
饭冢先生表示,技能树源于“开放区域”的想法,但该功能是否会成为索尼克系列未来的主要内容仍是未知数。 “从Sonic Frontiers的游戏设计角度来看,加入技能树非常重要,这样才能真正充分利用开放区域的游戏玩法,”他说。 “所以对于未来的比赛,也许我们会拥有它,也许我们不会拥有它。这将更多取决于该游戏的游戏设计,以及拥有技能树是否重要。”
索尼克的新声音就像白天和黑夜
在我的游戏过程中,我注意到索尼克低沉的声音比游戏故事预告片中的声音更明显。索尼克说得越多,我就越觉得青春期像重重的砖头一样打击了他,尽管在他职业生涯的大部分时间里他都只有 15 岁。他听起来不像一个卡通人物,更像一个成熟的人,就像一个让人想起威尔史密斯从喜剧转向戏剧的演员。他仍然由罗杰·克雷格·史密斯配音,但我知道索尼克的声音被加深了,以配合 Blue Blur 发现自己的情况的严重性和他新环境的神秘性。饭冢确定声音的变化是间接的,如果不是对索尼克角色的永久改变的话。
“对于Sonic Frontiers来说,这种游戏情况是不同的,它不是通常的,比如,有趣和流行,以及很容易拥有的那种明亮的卡通表演,”他说。 “我们希望有一个更严肃的基调,以及对整个世界和表演更神秘的性质。所以,我们与我们的配音人才合作,以真正确保所提供的声乐表演能够体现出来,但这并不意味着索尼克的声音从现在开始会变得更深,或者会有一些转变,你知道的,索尼克作为一个角色。这真的是为了确保娱乐的质量以及他们想要通过系列中的系列达到的目标。”

Ian Flynn,IDW Sonic the Hedgehog漫画书的作者和Frontiers的编剧,当我在预览活动中与他交谈时,我也有同感。 “我对罗杰提供的音色有点惊讶,”弗林告诉 Digital Trends。 “但从一开始,随着事情的发展,岸本说他们想要一个更扎实、更严肃、更关注事物神秘方面的故事。而且我觉得更成熟的交付更适合这种基调。”
同样符合边境新基调的还有一个在索尼克 2006 年臭名昭著的郊游中没有正确体现的特征:昼夜循环。该功能原本应该出现在臭名昭著的 15 周年纪念标题中,但由于时间限制,它被排除在最终产品之外。 Sonic Unleashed中使用了昼夜循环,但它仅由中心世界和世界地图的玩家控制。根据 Iizuka 的说法,这两款 Sonic 游戏和其他游戏的关卡是由一天中的时间决定的,具体取决于所讲述的故事。
Frontiers中的昼夜循环与大多数开放世界游戏一样充满活力,甚至更多。当我探索浩瀚的星陨群岛时,感觉执行得很好,因为它给了我无限的时间和索尼克一起跑来跑去收集混沌翡翠、记忆令牌、网络空间关卡以及我需要获得的所有其他东西。推动故事。当你玩得开心时,时间过得很快,正如 Iizuka 解释的那样,这句话对索尼克来说尤其正确。
“我们真的很想确保玩家和索尼克有某种联系,从头到尾都有相同的体验,”他说。 “通常,你听说在大多数游戏、过去的游戏甚至我们之前的游戏中,故事总是决定时间。所以取决于故事是什么,当下正在讲述什么故事,这有点决定是白天还是晚上。而且你总是因为你正在玩的时间里的故事需要而被卡住。但是对于Sonic Frontiers ,我们真的想让人们和 Sonic 一起旅行。而且因为你和索尼克一起四处奔波,从概念的角度来看,从很早的阶段开始,他们想要确保你觉得你和索尼克在一起,你正在体验索尼克正在经历的事情。”
一个不错的节奏变化
Sonic Frontiers在所有平台上以每秒 60 帧 (fps) 的帧速率运行,但 Nintendo Switch 除外,出于某种原因,它将以 3 0fps 运行。我尝试了一个带有 Xbox 控制器的 PC 版本的游戏,我注意到它的感觉比我从今年早些时候发布的镜头中看到的要流畅 10 倍。我以为我在Sonic Adventure 2 、 Sonic Unleashed 、 Sonic Colors和Sonic Forces中看到了高速游戏,但Frontiers将 Sonic 所做的一切都提升到了一个新的水平。无论我多久按下 Boost 按钮(或不按下),他都会跑得很快,而且他对敌人的拳打脚踢甚至更快——这一切都是你对这个角色所期望的速度。
至于他周围的世界, Frontiers在这里创造敌人的动画和行为很有趣。例如,我遇到的一个鲨鱼机器人让索尼克抓住它的尾鳍,疯狂地游过阿瑞斯岛的沙质沙漠。定向提示弹出以引导他朝着正确的方向前进并保持平衡,然后再放手攻击它的头部。坦克掀起一场沙尘暴龙卷风,将 Sonic 带入空中并每隔几秒钟停止旋转,以允许他在炮弹上未被喷气机覆盖的区域进行归位攻击。其他身材较小的敌人可能会被 Cyloop 技能击飞到空中,让 Sonic 可以用他的 Sonic Boom 技能进行近距离拳打脚踢或远距离攻击。我发现一些敌人来得太快了,以至于我无法及时招架他们的攻击,但我相信一旦我可以花更多时间在最终版本上,我就会掌握它的窍门。

Sonic Frontiers看起来像是从《荒野之息》的剧本以及受其启发的其他游戏的剧本中汲取了所有策略,并将它们精美地应用到了 Sonic 公式中,而没有带走该系列所熟知的基本原理。众所周知,Sonic Team 会为每款 Sonic 游戏尝试不同的游戏风格,从基于团队的游戏玩法( Sonic Heroes )到夜间转换( Unleashed )再到 DeviantART 风格的头像创建( Forces )。现在,该公司似乎可以通过遵循由 Sonic 的竞争对手公司制作的 5 年前游戏所设定的风格开放世界趋势,并使其对新老粉丝具有挑战性。
如果开放世界风格的游戏对 Sonic 来说是一个新时代——或者我敢说,一个新的前沿——那么当Sonic Frontiers于 11 月 8 日推出 PS5、PS4、Xbox Series X/ 时,我已经准备好张开双臂欢迎它了。 S、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC。
披露:Digital Trends 飞往夏威夷预览 Sonic Frontiers,旅行住宿由美国世嘉提供。这并没有影响我们对比赛的报道。