寂静岭系列又回来了,我们不只是获得一款新游戏……我们将获得四款。还有一部新电影!还有更多商品!
当 Konami 上周宣布我们将获得关于该系列未来的介绍时,这肯定超出了很多人的预期(我是系列的忠实粉丝,我的期望非常低)。大多数人都期待着一款新游戏和基于泄密和谣言的《寂静岭 2 》翻拍,但自 2012 年《寂静岭:倾盆大雨》以来,该系列几乎处于休眠状态,因此没有理由期待更多。在过去的十年里,Konami 已经在弹球机、滑板和其他东西上使用了 IP。
然而,出版商设法让几乎所有人都感到惊讶。无论您如何看待这些公告本身,它都表明 Konami 在保持特许经营权并将其带入 2020 年代具有既得利益。它不仅通过翻拍和新标题使该系列现代化,而且还现代化了它如何利用 IP 进入一种新的特许经营权。
特许经营对于电子游戏来说并不是什么新鲜事。像神奇宝贝,刺客信条和使命召唤这样的大系列已经做了十多年。然而,这通常是通过内部团队或熟悉的协作来完成的。 Konami 现在是少数几个追求新战略的大型视频游戏公司之一。当您可以使用第三方工作室来创建激进的多媒体巨头时,为什么还要每年生产一款游戏呢?
科乐美为什么要这么做?
Konami 的策略只是顺应潮流。在过去十年中,视频游戏经济发生了显着变化。您可以指出很多事情——独立游戏的崛起,二手游戏市场的衰落,将多人模式融入一切——但可以说最大的是现场服务游戏的兴起。 AAA 游戏的制作时间越来越长,而且每年都变得越来越贵,因此工作室一直在寻找在大型发行之间继续获利的方法。许多人尝试过战利品盒、微交易和上述多人模式等策略。不幸的是,它们充其量是低质量的,最坏的情况是剥削性的。
公司希望进入实时服务游戏,因为它们可以持续赚钱。当然,它们必须值得一玩,开发者必须不断更新,但它们可以为工作室带来利润。这就是索尼通过收购《命运 2 》工作室 Bungie大力投资直播服务的原因。
然而,并不是所有的特许经营权都可以转化为服务,因此工作室正在尝试下一个最好的事情:连续发布基于单一 IP 的多个游戏和其他媒体。这使工作室可以从一个系列中赚更多的钱。

您可以在整个行业中看到这种情况。过去一直沿用典型特许经营模式的刺客信条开发商 Ubisoft 计划利用整个公司的多个团队为玩家创造不同类型的体验,从两个传统 RPG 到Infinity中心和一个手机游戏。同样,Konami 正在帮助制作两款旗舰 Silent Hill 游戏——Silent Hill: F和Silent Hill: Townfall——以及名为Silent Hill: Ascension和Silent Hill 2 remake for PlayStation 5 的现场互动体验。
育碧已经深入了解了为什么这会奏效。系列执行制片人马克-亚历克西斯·科特 (Marc-Alexis Côté) 在其公告新闻稿中表示,该工作室可以使用团队来追求“特许经营中的不同创意轨道”,这样他们就不会互相蚕食。
“我认为在我们的两个工作室中构建彼此非常不同的游戏有非常宝贵的好处,因为它有助于我们协作,因为我们不是在彼此之上构建 RPG,”他说。从工作室和消费者的角度来看,它被认为是一种好处,这很可能是真的,因为它允许更长的开发周期,让育碧有空间挖掘刺客信条特许经营的内容。
索尼也在《最后生还者》中尝试这样做。它刚刚发布了第一款游戏的重制版,目前正在开发一款独立的多人游戏,该游戏最初应该是《最后生还者》第二部分中的一个辅助组件,后来被分拆成自己的游戏。
工作室不仅使用一个 IP 宣布了多个标题,而且还更早地展示了它们。 CD Projekt Red 在 10 月宣布,它正在制作新的《巫师》三部曲,以及《赛博朋克 2077 》的续集。这四款《寂静岭》肯定不会全部在明年问世,但 Konami 正在利用它们的存在在一个类似的方式。
但是等等,还有更多
该策略还有另一个关键组成部分。为什么只创造游戏?在好莱坞多年来一直在为电子游戏改编而苦苦挣扎之后,工作室在某种程度上正在将事情掌握在自己手中。索尼、育碧、CD Projekt Red、Riot Games 和其他公司正在制作与他们最著名的系列相关的电影和电视改编作品,包括《最后生还者》、《战神》、《刺客信条》等等。这不仅是使用 IP 的另一种方式,而且还被证明可以将用户吸引回游戏,即使他们已经有几年甚至几十年的历史了。

如果人们在 Netflix 上观看了一部名为Cyberpunk: Edgerunners的动漫,然后发现它是基于视频游戏的,他们可能会想要查看该视频游戏。这无疑促成了赛博朋克 2077的成功,以及一系列更新。同样,继 2019 年《巫师》在 Netflix 上首次亮相后, NPD Group 报告称,2015 年上映的《巫师 3:狂猎》的销量出现了爆炸式增长——实体销量比去年同期增长了 554%。在 Steam 上,它创造了超过 103,000 名并发玩家的新特许经营记录。
长期以来,第一部《寂静岭》是为数不多的“好”视频游戏电影改编作品之一(第二部……没那么多)。 Konami 负责 IP 和跨媒体开发的 Rui Naito 在演示期间强调了第一部电影的成功,他宣布其导演克里斯托夫·甘斯将回归将《寂静岭 2 》改编成故事片。内藤还提到,电影宣传是公司重启特许经营权的原因之一。虽然它很可能会在《寂静岭 2 》翻拍版上映后上映,但毫无疑问,如果这部电影成功,它将吸引更多用户重返游戏。
在我不安的梦里,我看到了多个工作室
但是一家公司怎么能在短短几年内做到这
一切呢? Konami 正在与充满开发者的工作室合作,他们说他们是原始游戏的忠实粉丝。每个工作室代表都指出该系列对他们之前的游戏有多么重要。例如,Bloober Team 一直将其对寂静岭的影响融入到诸如Layers of Fear和The Medium等游戏中,尤其是在寂静岭 2方面。宣布它是重制版的幕后黑手也不足为奇如果它还没有被大量传言进入展示柜。

“对于许多 Bloober Team 成员来说,寂静岭是让他们爱上恐怖游戏的称号,”Bloober Team 首席执行官 Piotr Babieno 在演示中说。 “这就是为什么我们在处理我们的工作时非常尊重原始游戏。”
并不是每个工作室都可以像育碧或索尼那样,在其旗下拥有众多较小的工作室来展开工作,或者像任天堂那样与一群紧密的外部公司合作,所以科乐美将其外包。这在游戏制作中很常见,甚至超出了在一个 IP 下制作多个游戏的情况。随着游戏变得越来越大,更多的支持工作室被引入来提供帮助。 Konami 更进一步,将大部分设计外包给较小的第三方,开创了我们肯定会被复制的先例。
目前尚不清楚科乐美是否只是没有未来寂静岭游戏的内部开发资源,还是想给有恐怖经验的独立工作室一个机会。无论如何,它给 Konami 带来了很大的压力,同时仍然允许它吹捧它正在重振经典系列。
Konami 领先于游戏
Konami 只是众多尝试采用不同方法更积极地对其视频游戏进行特许经营的工作室之一。它不会用剥削性的微交易填充游戏或引入实时服务机制,而是会从一个系列中发布大量游戏。这将确保寂静岭永远是人们的首选,因为路上总会有游戏或电影。
其他工作室也在这样做,但他们需要资源来一次开发多个游戏。 Konami 通过依靠第三方工作室进行初级开发而略微逆势而上,而其他像育碧这样的公司要么将其保留在家庭中,要么只将一些额外的工作外包给支持团队。
从长远来看,我们将不得不等待这一策略是否有回报。 Konami 仍然需要为玩家制作高质量的游戏。另外,我们还不知道是什么将所有这些看似不同的游戏联系在一起,因为在所有情况下它似乎都不是寂静岭小镇。但是,它已经以一种方式取得了成功。至少我们再次谈论寂静岭,这已经是科乐美朝着正确方向迈出的一步。