在玩了Atomic Heart的前三个小时后,我觉得我对预期的内容有了很好的把握。即将推出的第一人称射击游戏感觉就像生化奇兵无限的明显精神表亲,在 1922 年的哥伦比亚天空换取 1955 年左右的苏联的另一个历史愿景。一个疯狂的乌托邦天堂之谜。简单的。
片刻之后,一位开发人员将我带到了一个小型开放世界,在那里我挥动手腕将感染了孢子的怪物吊到空中,并驾驶汽车穿过一群机器人,就像他们是保龄球瓶一样。在最初的三个小时里,我什至几乎没有开始看到项目的全部范围。
原子之心似乎以其不可预测的本性而自豪。甚至其视觉上不拘一格的预告片也没有真正捕捉到开发商 Mundfish 即将成为令人难以置信的雄心勃勃的处女作的幕后故事。根据我玩它的几个小时,Atomic Heart 感觉像是那种无法归类的游戏。虽然很容易将其与《生化奇兵》等游戏进行比较,但对于希望为自己赢得名声的新工作室来说,这是一个完全独特的创意摇摆。虽然我不确定它的无数想法中的每一个是否都会根据我使用它的时间而落地,但 Mundfish 在这里投掷了足够多的飞镖,它一定会落在一些靶心上。
我,同志
原子之心知道如何进入。我的演示从游戏的顶部开始,介绍性的序列让人想起半条命在 Black Mesa 周围的标志性旅行。这一次,我乘坐未来派的明轮船顺流而下。这是对未来的田园诗般的愿景,就像我在迪斯尼主题公园一样。一架友好的无人机飞向我,递给我一杯苏打水,我一边喝着汽水,一边看着身边发生的生活片段。这一切似乎好得令人难以置信。
当然是。故事发生在另一个版本的 1955 年,苏联赢得了第二次世界大战并成为科技强国。在创造出一种名为聚合物的神奇材料后,苏联变成了一个充满与人类和谐相处的智能机器人的共产主义天堂。一次流氓黑客攻击之后,一切都变糟了,机器变成了凶残的怪物,一心要杀死主角,一名情报人员的任务是找出谁是罪魁祸首。

马上,我要强调,不可能根据这么小的一块来判断原子之心的政治野心。它对共产主义的概念进行了一些明确的抨击,但对资本主义的态度也同样强烈。早期还不清楚它是想对其中任何一个发表评论,还是只是对《孤岛惊魂》中不敬的闹剧感兴趣。 Publisher Focus Interactive 承认,由于这方面的原因,它最初对最初选择它犹豫不决,但该品牌似乎对最终游戏在音调上的落脚点充满信心,这令人鼓舞。
不管那个特定的线索如何发挥作用,我已经发现Atomic Heart的叙事重点令人信服。虽然早期的预告片纯粹强调动作,但我获得了更多故事情节的体验,这真的让我沉浸在它富有创意的另类历史世界中。我的第一个小时特别引人入胜,因为它以令人惊叹的音阶演奏。我抬头凝视着苏联领导人的巨大雕像,看着大规模的游行队伍穿过街道,并通过一辆会飞的老爷车鸟瞰整个城市。艺术设计的一切都是胜利的,从红色浸透的街道到各种机器人设计。
它的技术让它更加令人印象深刻,这对于由 AA 出版商资助的首次工作室来说似乎是一项惊人的壮举。就像《瘟疫传说:安魂曲》一样,其超精细的视觉效果远超同类游戏。不过,更令人瞠目结舌的是,这款游戏并没有单一的载入画面。这里或那里有一些巧妙的加载蒙版,但我的演示让我在开始的溪流骑行、巨大的宫殿、空中世界之旅和动作开始展开的黑暗走廊之间无缝跳跃。如果您需要更多证据证明大预算和中等预算之间的界限正在模糊,那么《原子之心》似乎就是一个光辉的例子。
机器人起义
虽然叙事处于最前沿,但《原子之心》还是一款系统繁重的动作游戏。事实上,直到开发团队在我动手操作后向我展示了一个概览视频,我才勉强理解其中的一半。它的开头“地牢”会让你认为它是标准的生化奇兵类游戏。在被流氓机器人袭击后,我被扔进了一个黑暗的实验室,被迫在走廊里偷偷摸摸地寻找材料和面对机器人。我可以偷偷摸摸地靠近一个敌人,用一个按钮将其停用,但我的大部分游戏玩法都是围绕正面行动展开的。

我对这个动作的看法有点偏颇,因为我的演示被错误地设置为“困难”。让我告诉你:这确实很难。一开始我只装备了一把斧头和一把霰弹枪,只有几发子弹,我不得不小心翼翼地躲避和编织,因为敏捷的机器人向我发起了一连串致命的拳打脚踢。当我按下 B 进行扫射闪避并进行重击时,我必须小心地玩杂耍。时机就是一切,即使是在最简单的遭遇战中,就好像我正在以第一人称视角玩一款惩罚性的灵魂游戏。我发现自己在椅子上自然而然地与我的角色一起移动,让战斗感觉特别体力活。
当然,这款游戏在正常难度下要宽容得多,但顶级游戏确实暴露了其核心系统的一些挑战。在第一人称中以快速的速度连续精确移动并不是一件容易的事,而且我经常发现自己在不知不觉中倒退到某个几何体中并且无法逃脱一连串的攻击时快要死了。该演示在检查点方面也很吝啬,所以死亡会迫使我再次坐下来完成教程弹出窗口或重新抢劫整个房间(幸运的是,这可以通过按住战利品按钮并在一个对象到另一个对象之间悬停来轻松完成).
虽然我对它的部分混战驱动的开场感到吃力,但我很快了解到前几个小时并不能完全代表实际游戏——远非如此。当我被踢到游戏中期时,这将玩家带入一个更开放的中心世界,几乎类似于Halo Infini
te 的草地 Zeta Halo ,我得到了一个更大的武器库。在这里,我正在玩一款混合了枪战和特殊能力的顶级射击游戏。我来到一群无人机上,按下左保险杠,将它们拉到空中。用我的电动手枪朝他们开了几枪后,我松开按钮,让他们砰地一声撞到地上。稍后,我会用灰色粘液浇灌一些敌人,然后释放一道闪电使他们瘫痪。
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那部分让我对战斗更加兴奋,因为我开始看到更多沙盒行动的潜力。拥有 13 种武器,每种武器都有一系列可制作的模组,无数的特殊能力,以及升级解锁,我觉得原子之心将成为那些喜欢修补他们的战斗系统的人的梦想。有很大的潜力来构建特定的负载,找到权力和武器之间的正确协同作用。我只是好奇地想看看原子之心是如何从 A 点到 B 点的,从那几乎隐秘的恐怖开场到它的权力幻想实验。
充满惊喜
玩了四个小时后(核心故事预计会持续 25 小时,尽管支线内容会接近 40 小时),关于Atomic Heart只有一件事是清楚的:它不想让你感到无聊。这是一个完全不可预测的游戏,不断地建立它的游戏玩法,玩弄类型,并在每一个转弯处进行音调飞跃。有一分钟,我害怕死眼的机器人追捕我。接下来,一个好色的制作机器试图在一个荒谬的——虽然公认是粗鲁的——喜剧片段中与我为伍。
这里有一点厨房水槽的设计理念,因为 Mundfish 已经为它加载了尽可能多的想法。在我的四个小时内,有一个制作机制,线性地牢之间的开放世界探索,一个复杂的人工智能生态系统,它决定了敌人的行为方式,还有更多完全超出了我的头脑。 Focus Entertainment 的工作人员告诉我,该游戏最初也计划推出完整的合作模式,但由于规模不断膨胀而最终被削减。我认为任何一直关注游戏营销的人在玩它之前不会对它的范围有任何了解——即使那样,我也能感觉到它不会停止发挥创意,直到演职员表滚动。

当我在演示活动现场与游戏总监 Robert Bagratuni 交谈时,这种方法更有意义。在一次聊天中,我向他询问了影响工作室首次亮相的一些游戏。他提到了早期预告片所获得的生化奇兵比较,并对这个想法有点叹息。他解释说,他认为简单地“克隆”其他游戏没有什么价值;任何想玩《生化奇兵》的人都可以简单地玩《生化奇兵》 。取而代之的是,Bagratuni 想要真正让玩家感到惊喜,不断为动作添加新的层次,这样游戏永远不会让您觉得游戏已经向您展示了所有可以看到的东西。
这是一种令人钦佩的方法,尽管我认为这将是游戏的终极考验。有时我想知道整场比赛是否会让人感觉有点注意力不集中。现在,我假设这只是在我的大部分力量都已解锁的情况下被扔进游戏中期的副产品,而不是自然而然地融入其中。即便如此,我还是被它变色龙的本性弄得有点难过。它更有针对性的开场让我从故事层面上着迷,但较少参与战斗。后来发生了翻天覆地的变化,因为我以牺牲叙事动力为代价在沙盒中爆破机器人获得了更多乐趣。我希望看到两者在最终产品中相遇。
所有这一切都将归结为执行。 Mundfish 不乏想法,但它需要证明它知道如何将它们全部连接到一个感觉有凝聚力的最终项目中。对于首次工作室来说,这是一项艰巨的任务,但努力和热情肯定是存在的。即使它最终不会一拳打出,我想它不断的惊喜也足以让我全神贯注于它充满希望的科幻神秘感中。任何时候,我都会从一个新的工作室对一个模板化的流派作品进行一些古怪的创意摇摆。
Atomic Heart将于 2 月 21 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。