巨人的肩膀将吉祥物时代的怀旧情绪带入了 Roguelite 类型

我经常停下来想,如果电子游戏行业没有进化到过去的动物吉祥物,它会是什么样子。如果顽皮狗继续推出 Crash Bandicoot 之类的游戏,而不是转向Uncharted 的电影世界呢?如果 Blinx the Timesweeper 成为 Microsoft 的旗舰英雄而不是 Master Chief 怎么办?这是一个有趣的小思想实验,让我想象像龙之斯派罗这样的特许经营权会如何发展以适应行业不断变化的趋势。

我在巨人的肩膀上看到了一点点替代历史。开发商 Moving Pictures Interactive 发布的二年级版本立即被解读为吉祥物黄金时代的倒退。这是一款动作游戏,玩家可以控制持剑机器人和骑在它肩上的持枪青蛙。阅读该前提时,您的大脑可能会立即转到 Banjo-Kazooie 或Ratchet and Clank ,这很像是意图。它的设计理念是与这样的标志性游戏对话,通过现代游戏的敏感性来审视它们。

青蛙机器人

Shoulders of Giants不是标准的 3D 平台游戏,而是roguelite — 强调精简。这对充满活力的二人组的任务是通过在行星之间跳跃来消灭外星人,在每个行星上完成几个目标,并与最终老板对峙。成功完成一个星球(作为一口大小的流氓运行)会产生热量,从而创造出游戏的总体进展目标。一颗行星失败会导致热量损失,当玩家选择他们接下来想要解决的行星时,游戏会出现风险-回报流——所有这些行星的难度各不相同。在跑步之间,玩家会弹回一个中心,在那里他们可以用经验换取永久技能、制作武器和定制他们的装备。

基本流程可以是重复的,因为大多数任务只是让玩家在一个小的开放区域中追踪一些外星结构并摧毁它们以使这片土地恢复生机。然而,它的终极魅力来自于它的复古影响,因为它采用了创造性的双角色战斗方式。当按下基本攻击按钮时,摄像机会以第三人称视角对准机器人,因为它会砍杀外星人。然而,按下控制器上的 L2,当青蛙用 R2 开火时,摄像机会在青蛙的肩膀上放大。这是一个巧妙的视觉技巧,可以根据需要顺利执行。我在这里的大部分满足感都来自于这种杂耍行为,因为我通过适时的视角交换来管理近距离和远距离的敌人。

在巨人肩中,一只青蛙向敌人射击。

这种想法的融合让我感觉自己正在玩一款受现代潮流影响的经典 PlayStation 游戏。如果索尼采用Jak 和 Daxter并翻译他们的技能以适应 roguelike 浪潮,这就是我想象的样子。这种方法对于 Moving Pictures 来说并不新鲜。它的首款游戏 Apple Arcade 发布名称Dodo Peak玩起来就像Q*bert的现代重新构想,玩家控制一只渡渡鸟收集散落在小而四四方方的关卡中的蛋。它最好的模式是采用立方体跳跃的游戏玩法,并通过将其变成无尽的奔跑者来重新构建它。新旧元素的融合延续到了《巨人的肩膀》中,它为 roguelite 类型带来了令人愉悦的吉祥物噱头。

这种动态感觉最成功的一个领域是它的特殊能力。像大多数 roguelike 一样,玩家可以在运行过程中获得升级以创建“build”。特别是,能力分散在各个级别,映射到控制器的面部按钮并具有较短的冷却时间。其中大部分都是顽皮的傻瓜,让人想起瑞奇和叮当的创意枪支设计。从跳舞来分散敌人注意力的诱饵青蛙到可以碾过敌人的垃圾车,每一种力量都是一个愚蠢的惊喜,一旦我开始混合搭配它们,它们就会产生一些令人惊讶的战斗深度。

在巨人的肩膀中,一个机器人攻击一个外星人。

双角色控制方案也让玩家可以充分利用这个想法,因为机器人和青蛙都可以拥有三种能力(后者的能力是通过按住 L2 的同时按下面部按钮来激活的)。这些流氓情感和吉祥物时代的创造力共同构成了一个有趣的战斗系统,适合那些喜欢尝试自己的动作的玩家。

就像其 DNA 中存在的许多旧游戏一样,巨人的肩膀并非没有一些粗糙的边缘。它的用户界面感觉像是初稿,到处都有一些奇怪的相机故障,目前它的能力选择感觉有点单薄。虽然它不是最深刻或最精致的 roguelite,但它的古怪魅力在这里有很长的路要走,让它感觉像是一个被遗忘已久的 PS1 特许经营权从长期中断中回归(也许与Jumping Flash 有一些家族青蛙关系!在这里)。如果您想回到饱受折磨的主角或雄心勃勃的时代之前的更简单的时代,巨人的肩膀是过去的冲击,不会牺牲现在。

巨人的肩膀现在可通过 Epic Games Store 在 Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 上购买。


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