死亡空间评论:恭敬的翻拍确保该系列的遗产安全

如果一款出色的视频游戏重制版的标志是它保留了原始体验并让您感觉像第一次玩它时的感觉,那么可以认为《死亡空间》是成功的……默认情况下。这是因为原版 2008 年的动作恐怖游戏至今仍让人感觉非常现代,即使有一些过时的视觉效果和故事情节。我应该知道,因为一年前我才第一次玩原版。对于这样的项目,不踩踏其原始资料的尸体将是特许经营权最安全的举措。

这正是开发商 Motive Studio 在复述《死亡空间》时所采用的路线。它所做的每一个选择都是为原作服务,从对其少数过时的系统进行现代化改造到使每一种武器在战斗中更具可行性。即使它确实脱离了剧本,它也会以一种肯定会为粉丝触发曼德拉效应的方式做到这一点。有几次让我完全记错了 2008 版本,因为开发人员通过调整重新设计了一些东西,感觉它们一直都在那里。它是如此恭敬,以至于我忍不住将它与 Gus Van Sant 在播放它时对Psycho的拍摄进行比较,让我想知道这样的项目真的有多么必要。

对于尚未玩过恐怖游戏之一的任何人来说,《死亡空间》的新版本是相当权威的体验版本。它的肢体雕刻战斗和幽闭恐怖的氛围在 15 年后仍然优于同类游戏,而这一事实只是通过一些巧妙的调整来强调。但是,如果您已经将 2008 版本玩到死,这里的任何内容都不可能加深您与它的关系。这是为了翻拍而翻拍。

四肢完好无损

如果我只是将《死亡空间》 (2023) 视为一个独立的作品,而不是批评其翻拍的有效性,那么毫无疑问,它仍然可以作为第三人称恐怖体验。艾萨克·克拉克 (Isaac Clarke) 是一名工程师,他发现自己被困在一艘废弃的采矿船 (USG Ishimura) 上,船上满是凶残的死灵变体,故事的情节更像是向外星人致敬。这是一款紧凑型游戏,平衡了紧张的跳跃恐慌和权力幻想动作。所有这一切都适用,因为《死亡空间》仍然是一款设计完美的爆米花游戏。

故事不是第一部分的强项,而且这从来都不是什么大问题。 《死亡空间》花费大量时间为特许经营奠定基础,而不是讲述一个完整的故事。它让人瞥见了它的 2508 版本的样子,平衡了资本主义讽刺和对宗教邪教的尖锐控诉。新版本试图通过将曾经沉默的克拉克变成一个完全配音的主角来为其故事注入一点情感,但这并没有太大改变,除了打破了一些沉默。这是一个我能感觉到它来自《最后生还者》之前世界的区域

我的意思不是敲门声;事实上,这是《死亡空间》吸引力的一部分。它一直作为一个基调,在可以完全溅满鲜血的画布上描绘宽泛的故事笔触,杰克逊波洛克风格。在这方面,Ishimura 是最棒的视频游戏设置之一;这是一个由令人毛骨悚然的走廊组成的黑暗迷宫,让人感觉无法逃脱。持续的幽闭恐惧症赋予了冒险力量,因为狭窄的房间和走廊将每一次死灵变体的遭遇都变成了快速的战斗或逃跑反应。这是反应的恐怖游戏。当您为任何事情做好准备时,一切都在您的掌控之中。一旦你感到舒服,就跟你的头说再见。

有一个特定的序列最能捕捉到这种动态。对于游戏的很大一部分,资源是丰富的。我总觉得我有大量的等离子切割机弹药,让我在战斗中有一些灵活性。然后我遇到了我的第一个野蛮人。与其他死灵变体相比,这个四足怪物是一种笨重的野兽,我在挣扎着与它战斗时完全惊慌失措。我将大量弹药注入其中,但几乎感觉不到我在制造凹痕。我最终会意识到它的弱点在它的背面,但在我耗尽大部分弹药并让我的下一个小时更加紧张之前。这正是我在玩 2008 版时的体验,它证明了核心设计在 2023 年对我来说完全一样。

死亡空间评论:恭敬的翻拍确保该系列的遗产安全

最重要的是, 《死亡空间》拥有标志性的战斗系统,感觉仍然比大多数同类型游戏都要好。核心思想是 Clarke 可以使用一系列创造性武器切割出单独的死灵变体肢体。这将每场战斗都变成了一个谜题,玩家可以通过战略性地切断他们的腿​​或用停滞能力冻结他们来管理成群的外星人。其他人曾尝试从中做笔记,但很少有人提出执行起来让人感觉如此令人满意的行动。

这是 Motive Studio 真正理解任务的一个领域。在不放弃任何东西的情况下,很多努力都用于加强该战斗系统。虽然 2008 版本在使用等离子切割机雕刻肢体时处于最佳状态,但每一种武器在这里都可以使用。这是因为截肢在这里更具动态性,因为玩家每次击球都会剥掉一层层的肉,而不是用直线将它们干净利落地切掉。我用火焰喷射器融化敌人或用强力枪将他们炸开和用线枪切开他们一样有趣,而线枪从未离开过我的身边。像这样的决定清楚地表明了 Motive 对原始游戏的敬畏程度,并且只想公正地对待其幕后想法。

看不见的变化

虽然战斗方面的变化最让我印象深刻,但《死亡空间》重制版充满了调整。有些更明显(告别令人沮丧的小行星爆炸迷你游戏),而另一些则像在这里和那里重新制作一些故事节拍一样简单。最明显的变化来自其视觉大修,这无疑令人印象深刻。它不仅看起来像一款现代游戏,而且它的艺术方向总体上更加细致,让 Ishimura 感觉更像是一个居住空间。

Motive 在这里详细介绍了所有内容。有更鲜明的对比,黑暗更好地隐藏死灵变体。在大气光的瀑布中,火花从照明装置中落下。我最喜欢的触感是接触光束,它现在可以在类似捉鬼敢死队的能量流中消灭敌人,这有点令人着迷。不可否认,所有这些改动都有一个缺点,因为 2023 年的版本有时明显不如原始版本清晰易读。在一些零重力战斗中,我发现自己无法定位敌人,因为他们迷失在飞船的细节或错综复杂的灯光中。 2008 版的视觉优雅使其不那么可怕,但更具可玩性。 Motive 在这里以一种主要以网络中性权衡结束的方式翻转这种动态,尽管有额外的炫目。

但是,在大多数情况下,大部分更改是不可见的。在您并排播放两个版本之前,它们是那种感觉一直存在的东西。例如,零重力段在这里已经完全重新构想。在原版中,艾萨克在进入零重力区时无法自由飞行。相反,他只能从一个表面跳到另一个表面,这个挫败感在《死亡空间 2》中得到了解决。切换到自由飞行在这里就像手套一样合身,以至于我完全忘记了这不是原来的操作方式。其他增强功能,例如对武器升级工作方式的细微修改,同样具有影响力,而无需宣布自己是华而不实的新功能。

在《死亡空间》中,死灵变体攻击艾萨克·克拉克。

Motive 优先考虑像这样的自然变化而不是彻底的变化,这可以使项目看起来没有实际那么复杂。它的强度控制器尤其如此,这是一个出色的系统,可以在游戏中动态改变飞船的状态。隐形导演可以完全改变房间的灯光或改变敌人的产卵地点,让一切都变得更加不可预测。虽然这是一个令人印象深刻的技术技巧,增加了它的恐惧因素和重玩潜力,但我不确定大多数玩家是否真的会在休闲游戏中捕捉到它的细微差别。

这并不意味着这些改变不值得进行。我很欣赏 Motive 真的找到了一种方法,可以在不改变源材料的情况下在《死亡空间》上打上自己的烙印,即使您需要观看开发日志才能理解这一切。每一个变化,甚至是故事的调整,都让人感觉是在战术上实施的,以加强而不是覆盖原作。没有一刻我觉得开发人员试图将前 Visceral Games 团队合而为一。这是一个源于尊重的项目,因为重制有助于维护老化游戏的遗产。

不过,问题是原作是否真的需要这种帮助。

翻拍困境

许多视频游戏翻拍对我来说完全有意义。游戏是一种奇怪的艺术形式,因为从视觉效果到实际游戏玩法的一切都会随着时间的流逝而自然退化。很难向今天的年轻观众传达像《巨像之影》这样的游戏的重要性,因为按照现代标准,它的机制感觉完全过时了。在这种情况下,翻拍似乎是保持游戏重要性的必要步骤——这是像《卡萨布兰卡》这样的电影永远不会遇到的问题。

但是,重制像《死亡空间》这样的游戏的最终目标是什么,它仍然运行良好并且可以在各种店面轻松购买?虽然 2008 年感觉像是很久以前的事了,但在视频游戏年中并没有那么遥远。自 Xbox 360 时代以来,技术已经慢慢趋于稳定,那个时代的杰出游戏经常经得起考验。毫无疑问,回到 Ishimura 和我一年前第一次玩游戏一样开心,但我不能说这感觉有什么不同。在情感层面上,它就像是标准重播。

在我玩的时候,我努力寻找是什么让这个项目感觉像是制作《死亡空间 4》或完全重新启动进入一个新故事的必要举措。在索尼颇具争议的《最后生还者》第一部分中,我至少可以指出其丰富的辅助功能选项列表,这些选项使各种残障人士都可以玩原版游戏。虽然Dead Space拥有自己的辅助功能菜单,但它并不是非常广泛,其中大部分选项与字幕自定义有关(它还为玩家提供了启用内容警告的选项,该选项已完全实现,但在以极端暴力截肢为核心玩法的游戏)。

其他变化看起来是多余的。 2008 年的游戏以资源丰富的房间为特色,只能使用用于升级武器的相同高价值节点解锁。它为适合其生存恐怖资源管理挂钩的探索添加了一点决策。这已经被一个有点武断的安全系统所取代,艾萨克通过故事获得许可来进入房间和垃圾箱。从理论上讲,这给了玩家一个回溯的理由,但我当然没有动力去跟踪我旅途中每个关闭的储物柜。这是一个小小的挑剔,但它突出了我必须放大多少才能玩一轮现场游戏之间的区别。

艾萨克·克拉克站在《死亡空间》中一条发光的走廊尽头。

我在前面引用了范桑特的诽谤Psycho翻拍,但更准确的比较可能是迈克尔哈内克的Funny Games 。在 1997 年执导这部心理恐怖片十年后,哈内克继续用英语逐镜头翻拍这部奥地利电影,甚至使用相同的布景和道具。导演会说这部电影一直被认为是美国制作,但这个理由并没有使它的存在变得更加混乱。当您可以观看完全可比的原版时,为什么还要观看翻拍版?第二个版本真的是附加的吗?你看哪个有关系吗?

我对《死亡空间》 (2023) 有同样的疑问,尽管我非常喜欢它和原版一样。有时,当好莱坞制片厂仅仅因为一部新电影即将失去其知识产权而批准一部新电影时,我的感受与我的感受相同。我玩《死亡空间》重制版是因为有人觉得恐怖故事在​​大流行病带来的集体创伤后会引起更多共鸣吗?或者我玩它是因为 EA 领导层认为特许经营需要恢复其社会相关性,如果它要保持可重复的收入来源?

尽管我非常了解冷酷的、通常是朴实无华的商业现实,但我仍然在这个版本的《死亡空间》中找到了价值。它的资本主义讽刺(具有讽刺意味的是)在 2023 年更加刺痛,它不可避免的孤立品牌可能会更接近老玩家和新玩家的家。所有这一切——再加上令人印象深刻的后端创新,使 Motive 成为一个值得关注的工作室——足以保证再次血腥回归 USG Ishimura。

《死亡空间》在连接到TCL 6 系列 R635的 PlayStation 5 上进行了评测。


Posted

in

by

Tags: