Hi-Fi Rush 导演揭示制作出色音乐游戏的秘诀

我从来没有玩过像Hi-Fi Rush一样让我保持节拍的节奏游戏。虽然我是一个有音乐倾向的人,他带领自己的乐队,但即使是我也很难在音乐游戏中保持时间。我将不可避免地开始拖延音符,然后加快速度以致过度补偿。有时我完全失去了音乐,需要完全停止点击才能重新发现节拍。但在Hi-Fi Rush中,随着 2000 年代早期的另类摇滚的声音,我总是觉得自己完全被锁定了,因为我在攻击、躲闪和快速移动。

这绝非偶然。对于游戏总监 John Johanas 和 Tango Gameworks 的一个小型开发团队来说,“可访问性”是开始这个​​独特的激情项目时的关键词。 Johanas 知道节奏并不是每个玩家都能自然而然地掌握的,这为任何需要精确节拍匹配和按钮计时的游戏设置了天然障碍。如果Hi-Fi Rush要为更广泛的玩家带来有趣且受欢迎的体验,则需要采用更灵活的设计方法。

在接受 Digital Trends 采访时,Johanas 解释了Hi-Fi Rush音乐游戏玩法的来龙去脉。虽然它的许多技巧在演奏者启动时立即可见,但其他技巧就像背景乐器一样,您可能无法随意聆听,但如果将其从混音中移除就会注意到。这使得节奏游戏更加用户友好,确保即使是音乐最少的玩家也能跟上节拍。

建立一个摇滚明星的幻想

当 Johanas 最初设想 Hi-Fi Rush 的基本前提时,他的目标是将“现场表演的动能”带入 Dreamcast 风格的动作游戏。作为一名音乐家,Johanas 想要捕捉那种体验的高潮和低谷,并将它们置于一种不会过时的简洁体验中。他将这款游戏比作一张包含 10 到 12 首歌曲的优秀专辑,其中每首歌曲都是高质量的,并且没有任何拖延运行时间的东西(“所有杀手,没有填充物”,正如他所描述的那样)。在 Tango Gameworks 完成《恶灵附身 2》的制作后,Johanas 将项目推给了贝塞斯达,并花了一年时间与一名程序员敲定基础,然后将团队扩大到大约 20 名成员。

在 Hi-Fi Rush 中,柴用手指枪指着机器人。

尽管不乏具有类似野心的节奏动作游戏,但约翰纳斯发现当时没有任何一款游戏符合他的设想。这是由于音乐优先的方法有时会以牺牲游戏玩法为代价。

“我特别关注 3D 动作格斗的感觉,”Johanas 告诉 Digital Trends。 “我知道有很多游戏都与曲目相关,就像音乐是重点一样。我们不喜欢你被音乐束缚住的想法。我们需要您感觉音乐是游戏的一部分,它几乎可以让您振作起来,让您感觉更好。我们从未真正在游戏中发现过这一点。”

随着项目成为现实,团队将开始意识到制作一款鼓励玩家随着音乐及时战斗的动作游戏的挑战。节奏模式越复杂,Tango 就越有可能疏远玩家。为了解决这个问题,Johanas 必须从他的音乐家思维模式中退后一步,思考一个普通的、不太喜欢音乐的演奏者可能有什么能力:随着音乐鼓掌。

“当我们开始时,自然倾向于追求超高水平的节奏方面,”约翰纳斯说。 “如果是三连音,而你做这些四分音符组合呢?我几乎不得不退缩,因为我对音乐更熟悉,所以你觉得你想让它更复杂,但可访问性始终是我们必须提醒自己的主要事情。所以我们说,任何人都可以做的事情是什么?它可能只是按下一个按钮来节拍。即使是中间有一个节拍的 Y 攻击,对某些人来说也很棘手。”

不过,创建易于掌握的攻击系统只是难题的一部分。该团队将把这种想法扩展到游戏的各个方面,反对在其他流行的节奏动作混合游戏中建立的规则。 Johanas 特别指出,《死灵舞者的地穴》是一款指导该项目的游戏,但他指出,即使是简单的节拍匹配设置,对于他希望接触到的更广泛的受众来说,也感觉有点过于局限。

“我们看了《死灵舞者的地穴》 ,这是一款很棒的游戏,但它确实会惩罚你,”他说。 “如果你不按节拍演奏,你就会停下来或者你不能进攻。我们看到有些人如果没有能力就无法玩那个游戏。有些人喜欢那个游戏,我也觉得它很棒,但我不想孤立那些没有那种能力的人。因此,我们一直在寻找一种方法,将易于理解的音乐融入其中,同时打造一个积极的游戏循环,让你感受到摇滚明星的幻想。”

无障碍设计

可访问性一词在我们的讨论中经常出现,尽管不是在隐藏在菜单中的可选设置的上下文中。相反,该团队希望将该想法置于其核心设计过程的中心。减少对不合拍的惩罚将有助于消除这些障碍,尽管最终目标仍然是建立一个鼓励玩家保持合拍的战斗系统。

如果要让这种体验大规模令人满意,团队就必须变得聪明。在最后的游戏中,不乏充当自然节拍器的视觉和听觉提示。环境中的物体随着音乐及时摇摆,当玩家在正确的时间按下按钮时 UI 会闪烁,甚至还有一个可选的节拍匹配界面,可以打开或关闭以提供更传统的引导体验。丰富的指标都建立在同一个目标上,为玩家提供尽可能多的线索。

“一开始,我们认为有一种解决方案可以理解音乐的位置,”Johanas 说。 “我们内部玩的人越多,我们就越发现人们以不同的方式看待节拍,所以我们知道我们必须在这个意义上全力以赴。即使在第一个 UI 中,我们也知道它会随着节拍而变化,如果您正确按下它,它就会做出反应。然后我们看看我们还能如何支持这一点。肩上有 808,有些人发现他们玩了整个游戏,却没有意识到猫在那里。但有些人说,“正因为如此,我才能获得所有这些连击。”这帮助我们意识到没有正确答案。我们必须考虑很多不同的东西,有些人可能会接受,有些人不会接受。”

“实现可访问性的正确方法实际上是提供大量的可访问性,而且几乎超出了必要,因为有很多方法可以解释旋律。”

Chai 在 Hi-Fi Rush 中砍掉了一个机器人。

虽然该团队花时间专注于如何制作一款更加用户友好的音乐游戏,但在这个过程中无意中也揭开了角色动作类型的神秘面纱。 Hi-Fi RushDevil May Cry 之类的游戏并没有太大的不同,它为玩家提供了大量的连击来记忆和执行。从个人角度来看,我发现跟踪Hi-Fi Rush的不同攻击字符串要容易得多,而我通常会在Bayonetta 3之类的东西中听天由命。 Johanas 认为, Hi-Fi Rush的节奏方面有助于解锁完全掌握这些游戏所需的一些高级技能。

“我们正在考虑更多的技术动
作游戏,”他说。 “我们总是发现我们永远无法真正记住组合。你会发现一两个你会喜欢的,然后你就可以将它们用于游戏。它们几乎是为那些真正想要记住格斗游戏水平的人而设计的。我认为通过将其提炼成节拍,人们几乎更容易理解那些游戏中的概念。在其中一些中,您稍等片刻就会转向另一个组合集。在这里,你等待一个节拍,这很清楚,然后另一个组合将开始。一旦您习惯了说 X 的组合,就会有自然的节奏!哟! XX!你脑子里有些节奏可以帮助你做到这一点。”

积聚

虽然Hi-Fi Rush的许多细微差别在播放时会很明显,但其他一些细微差别对玩家来说更不可见。当 Johanas 列出歌曲选择的具体细节时,他指出为游戏选择或创作的每首音乐都处于每分钟 130 到 160 拍的最佳位置。 Boss 是专门为音乐曲目定时的,HP 条足够大以确保伴随歌曲在切换到下一阶段之前可以输入所有歌词。当 Johanas 打破其节奏方法时,最复杂的启示出现了。

“从战斗到战斗再战斗,你很快就会精疲力尽,”他说。 “就像一首歌,你想要有起有落。我们实际上在这些条形图中写出了关卡设计,就像一首歌曲:前奏、主歌,然后是合唱。合唱会是打架,但我们几乎是字面意义上的让你上场。很多平台都是垂直的,因为我们想带领你进入合唱。”

诸如此类的细节让Hi-Fi Rush成为节奏类型的标杆。它不只是打开一个好的 Spotify 播放列表并将游戏玩法简化为节拍器模拟器。它的每个方面都经过精心打造,让玩家感觉他们正在与乐队一起表演,而不仅仅是观看一个乐队。这是通过用户友好的设计实现的,旨在降低该类型的固有技能上限并帮助玩家融入其世界的自然节奏。如果你担心你会失去节拍,别担心;它总会找到你。

Hi-Fi Rush现在可在 PC、Xbox One 和 Xbox Series X/S 上使用。


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