Final Fantasy XVI将在 6 月 22 日发布时提供一套辅助功能选项。然而,它采用了一种非传统的方法来实现这一想法,将各种设置转化为可以装备的物品。
Digital Trends 最近亲身体验了Final Fantasy XVI的 90 分钟演示。在新闻发布会上,开发团队重点强调了可访问性,介绍了动作角色扮演游戏的独特实现。玩家不是给玩家一个充满选项的设置菜单来打开和关闭,而是在他们的配件栏中装备不同的辅助工具。

在我的演示过程中,我看到了其中几个正在运行的工具。一个允许一键式战斗模式,让玩家通过简单地敲击方形按钮来执行复杂的组合和动作( Bayonetta 3去年有一个类似的选项)。另一个会在主角克莱夫罗斯菲尔德即将受到伤害之前减慢时间,让玩家完成一个快速事件来躲避。甚至还有一个物品可以让 Clive 完全自动闪避,还有一个可以启用自动修复。
这些物品的功能与配件相同,可以在装备菜单中装备。不过,克莱夫一次只能佩戴几个配饰,因此玩家无法一次装备好它们。这也意味着这些物品将取代其他配饰,因此玩家将不得不在添加游戏性缓和或常规属性增益之间做出选择。
在一次圆桌采访中讨论该系统时,制作人 Naoki Yoshida 深入探讨了该系统是如何形成的。对于团队而言,目标是以一种不会让玩家脱离体验的方式自然地将可访问性集成到游戏中。
“我今年 50 岁了,作为一名游戏玩家,我感到很自豪,”吉田说。 “当我第一次玩动作游戏时,它总是说‘难度级别:简单、中等、困难。’”再说一次,因为我有作为游戏玩家的自豪感,我不想选择Easy!所以我会玩 Medium 或 Hard,但是当你第一次死的时候,它会出现:“你想切换到 Easy 吗?”所以我不希望玩家也有这种感觉。我想创建一个系统,玩家不会被迫做出这个决定。我们想要一些让人觉得容易上手但又可定制的东西,这样每个玩家都可以创造出与他们的难度级别相匹配的东西。”

对于 Square Enix 来说,这个决定可能是一把双刃剑。一方面,这是忠于《最终幻想 16 》RPG 根源的明智方式,将可访问性集成到其角色定制中。另一方面,它确实为需要这些工具的玩家带来了潜在的障碍。可用的插槽数量有限,选择装备这些物品意味着牺牲标准装备优化。目前尚不清楚《最终幻想 16》是否具有设备之外的标准辅助功能选项,因此玩家需要等待最终版本才能看到完整的实现。
最终幻想 XVI将于 6 月 22 日在 PlayStation 5 上推出。