星球大战绝地武士:幸存者为不稳定的宇宙带来平衡

想想自从 EA 于 2019 年发布星球大战绝地:堕落武士团以来,星球大战发生了多大变化,这很有趣。这款动作冒险游戏将在星球大战:天行者崛起前几周推出,这是其续集三部曲的两极分化结局那会在原力中造成干扰。从那以后的几年里,迪士尼完全改变了其对该系列的处理方式,通过混合内容扩展电影世界,从广受好评的安多尔波巴费特之书等更中等的项目。该系列比以往任何时候都更需要稳定性。那么, 《星球大战绝地:幸存者》可能是让《星球大战》重回正轨的项目,这在某种程度上是合适的。

在续集 4 月 28 日发布之前的演示活动中,我玩了相当大一部分的游戏——游戏时间超过三个小时。在那次会议中最引人注目的不是它的视觉效果或充实的战斗。相反,它是如何紧密包装的,既是 AAA 视频游戏,又是星球大战媒体的一部分。这几乎是经典的绝地冒险,充满了戏剧性的光剑战斗和银河情节剧之间的一些轻松喜剧。很难想象有人会为此感到不安(尽管粉丝群总能找到办法,不是吗?)。

根据我玩过的游戏, 《星球大战绝地武士:幸存者》在本月晚些时候发布之前状态良好。更开放的探索、更好的奖励感和充满活力的战斗已经让我觉得这将是一次顶级的星球大战体验——这可能成为该系列从电影和电视焦点转移的有力理由到电子游戏。

凯斯蒂斯瓦尼亚

我的演示开始于完整游戏的大约一个小时,因为Cal Kestis和他的机器人朋友 BD-1 坠毁在一个叫做 Koboh 的星球上。我不会进入故事细节(主要是由于对我可以讨论的内容有一些复杂的限制),但我播放的片段取笑了一个相当庞大的史诗,情节线索纵横交错。我修理破船的任务带我穿越了一个采矿鬼城,在那里我遇到了邪恶的 Rayvis。这只是冰山一角,因为我带着一个记事本离开了我的会议,记事本上写满了角色名称和历史知识,需要仔细研究。

Cal Kestis 俯瞰沙漠小镇。

那里有很多东西要打开,但我的主要关注点最终落在了续集如何进行探索上。像它的前身一样, Survivor是一种类型的混搭,它采用了黑暗之魂的篝火检查点并将其粉碎成一个轻巧的银河战士恶魔城,在那里秘密被锁定在装备升级之后(我在我的会议,因为一些乐于助人的动物向我展示了如何跳墙)。幸存者保留了所有的基础知识,重点是穿越工具,如跑墙和解谜力量。

不过,不同之处在于我演奏的切片明显更加开放。当我早早到达悬崖边的远景时,我使用 BD-1 作为一副双筒望远镜,并开始在地图周围放置标记。我没有急着冲向主要目标,而是花了整整 45 分钟将头探入各个壁龛,寻找隐藏的箱子、可收集的种子,以及我在冲锋队巡逻队中战斗以获得一些奖励的小区域。在某种程度上,它感觉更像是一款真正的银河战士游戏,因为有大量的空间让我迷失其中。这不是一个完全开放的世界,但 Koboh 已经达到了像Uncharted:The Lost Legacy这样的游戏所拥有的较小的甜蜜点证明同样有效。

世界上也有一些重要的附带内容。当我停下来与 Koboh 主要城镇的一名矿工聊天时,我跟随谣言进入了一个废弃的洞穴。我想找出一些失踪工人的下落,结果在与 Rancor 的战斗中达到高潮,这是我在会议期间遇到的最激动人心和最具挑战性的战斗。其他方面的内容让我解决了一些聪明的环境难题,以找到健康或力量升级。值得庆幸的是,续集这次采用了快速旅行,这使得以后更容易跟进一个棘手的秘密。我花了一半的演示时间来思考如何打破一堵缠绕着藤蔓的墙,然后突然灵光一闪,迅速传送回来用我的原力和一个四处游荡的炸弹机器人解决它。

绝地卡尔·凯斯蒂斯。

结构性变化最值得注意的是探索的回报感增加了多少。这是Fallen Order的一个弱点,因为隐藏的通道会给 Cal 一些光剑部件和一些丑陋的雨披。与我在活动中交谈的开发人员指出,自定义是Fallen Order中的最后一刻添加,这就是它的范围如此有限的原因。对于幸存者,团队进入该项目时知道这将是一个焦点,这让世界变得不同。

在我的演示结束时,我发现了丰富的服装、Cal 的发型、BD-1 零件、光剑组件和颜色集,它们可以让我给出我自己的风格感。当我完成对他的处理时,卡尔正在摇晃着一条杀手鲻鱼和一把紫铬光剑柄。

我遇到的唯一潜在痛点是环境可读性。幸存者与一些普通的视频游戏趋势背道而驰,选择不将可攀爬的物体泼洒在华丽的黄色油漆中。结果,关卡设计更加自然,Cal 在漫游时匆匆爬上金属格栅或在藤蔓上晃来晃去。不过,我确实遇到了一些问题,我只是不确定该去哪里,因为我错过了一个微妙的视觉提示,或者没有意识到环境的细节部分是可以攀爬的。

不过,那是我的会议最接近红旗的事情——而且它太轻了,几乎是粉红色的。总体上更大的范围给我留下了深刻的印象,因为它允许 Respawn Entertainment 的设计师构建更复杂的世界,将平台、解谜和流浪战斗自然地编织在一起。我本可以至少再花一个小时顺利地在墙上跑过裂缝并爬上秘密角落。我一刻也没有觉得浪费了。

选择你的立场

战斗在这里也得到了同样有影响力的大修。核心仍然是一样的,卡尔用光剑挥砍、招架攻击,并使用他的原力推拉敌人。不同的是,他现在有五种不同的姿势可供选择(他可以一次装备两个,在冥想地点切换)。在我的演示中,我将尝试其中的三个,包括他的基本光剑姿势和他的双刃剑姿势。

Cal 在星球大战绝地武士:幸存者中与敌人战斗。

就像Fallen Order一样,它仍然是星球大战粉丝的梦想成真。基本的光剑攻击是流畅的,让 Cal 可以在飞行中无缝切换姿势并以舞蹈般的方式切开敌人。战斗可能具有挑战性,但它是一个以非常酷的动作奖励精通的系统。幸存者通过壮观的完成动画加倍强调这个想法,看到 Cal 砍下机器人的四肢或用他的军刀刺穿怪物的头部,为每次遭遇增添一些额外的繁荣。

力量在姿态中也起着重要作用。除了挥砍之外,Cal 还可以为每种武器触发特定的能力。在使用双刃光剑的时候,我可以花
点力气像回旋镖一样来回挥舞,切开密集的敌人。一个不干涉的战斗演示将展示可以走多远,因为玩家使用 Cal 的新爆能枪姿势将大约六名冲锋队员举到空中,标记他们所有人,并像克林特伊斯特伍德一样快速射击在意大利式西部片中。

在新增内容中,我只尝试了 Cal 的双持光剑姿势,尽管这足以让我感受到更多不同的战斗感觉。双重姿态让我可以快速切开敌人,让我轻松摧毁一群较弱的敌人。与我交谈的开发人员告诉我,战斗风格最初是为Fallen Order计划的,但在开发结束时被删除了。很明显,Respawn 从那时起就在积蓄创意,因为这里优雅地融合了快速姿态。

在星球大战绝地武士:幸存者关键艺术中,卡尔站在云层之下。

有很多战斗系统我可以比较。自然地,它的难度和招架系统让人想起黑暗之魂,尽管 Cal 链条华丽移动的流动性感觉更符合蝙蝠侠阿卡姆系列。不过,我一直喜欢玩的游戏是Yakuza 。从快速的姿态转换到特殊动作的附加天赋,当一切都点击时,我感觉就像在外太空的 Kazuma Kiryu。

真正的续集

我在Survivor度过的时光最令我感激的是它的范围之广。在与团队谈论自 2019 年以来视频游戏发生了多​​大变化时,开发人员很快指出他们的目标是制作“真正的续集”。 Respawn 并没有试图从《塞尔达传说:荒野之息》或其他热门游戏中偷偷摸摸地借鉴一些想法,而是专注于将第一款游戏的成功之处加倍,并将其提升到一个新的水平。这是显而易见的,因为在我的会议中,没有什么感觉像是冒着续集功能蔓延的风险进行左场机械赌博。即使当我最终能够使用有翼生物作为坐骑时,它也不像 Respawn 模仿 Link 的滑翔机,而更像是一个合乎逻辑的平台工具。

一切都更加自信地从上到下组装。例如,我玩的片段基本上没有Fallen Order的错误,这是游戏发布时最大的问题之一。虽然我遇到了一些微小的动画故障,但一切都在预发布演示版本的误差范围内。考虑到它是一款具有令人印象深刻的广阔视野和真正“下一代”灯光的当前世代游戏,这令人印象深刻。感觉 Respawn 在该游戏之后花了数年时间来磨平其粗糙的边缘以创建更稳定的基础,然后以有计划的方式在此基础上进行构建。

卡尔·凯斯蒂斯。

正是这种坚固的结构让我觉得幸存者可能是下一个伟大的(并且广受欢迎的)星球大战媒体。它似乎在讲述一个经典的星球大战故事,平衡了大型太空歌剧的高风险戏剧与来自一群可爱的流氓和古怪外星人的轻松幽默。它是在一个结构严密的动作冒险格式中完成所有这些工作的,这种格式确切地知道如何在战斗中和战斗外传递绝地武力幻想。

几十年来,《星球大战》电影中的很多乐趣都来自于将自己想象成挥舞着光剑的超级英雄。到目前为止, 《星球大战绝地:幸存者》证明了电子游戏可以令人信服地实现这个梦想,将这个系列变成 2023 年玩得比看得更好的东西。

《星球大战绝地武士:幸存者》将于 4 月 28 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上推出。


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