塞尔达传说:王国之泪的续集应该完整的死亡搁浅

在玩《塞尔达传说:王国之泪》期间,我一直在想《死亡搁浅》

每当我制作出能让我更轻松地穿越海拉鲁的巧妙装置时,小岛秀夫独一无二的“搁浅游戏”就会浮现在脑海中。我感觉就像山姆·波特·布里奇斯 (Sam Porter Bridges) 放下梯子和滑索,穿过世界末日后美国崎岖的风景。我一直开玩笑说王国之泪是个游戏。不过,我越是看到玩家分享他们的创作,我就越是认真对待这种说法。

《王国之泪》《死亡搁浅》在玩家如何发挥创造力征服开放世界方面有一些相似的 DNA。 Zelda更进了一步,引入了巧妙的制作系统,但体验也相差不远。唯一缺少的——也是至关重要的——是一个将玩家联系在一起的社交系统。如果塞尔达系列要继续探索王国之泪的模式,就需要完整的死亡搁浅

链路搁浅

那么,到底什么是链式游戏呢?该流派术语是小岛秀夫发明的,​​用来描述《死亡搁浅》的独特游戏玩法。从那时起,它就变成了一个笑话,因为它的意思可能有点……不清楚。小岛说这个词代表了游戏中的“连接概念”。这是一种将玩家联系在一起并让他们感觉自己是一个网络的一部分的社交体验。

死亡搁浅游戏玩法

或者至少那是粉丝们现在似乎同意的。死亡搁浅具有独特的单人游戏体验,玩家在游戏世界中放置的结构将出现在其他玩家的游戏世界中。这营造出一种感觉,即所有玩家都在共同努力应对死亡搁浅开放世界的挑战,即使他们从未见过彼此。这是一个出色的系统,可以让人感到奇怪的情绪。当您看到一条横贯美国的庞大高速公路时,您会知道它就在那里,因为玩家花费了他们的资源来建造它,只是为了让他们从未接触过的陌生人更容易在世界上旅行。

考虑到《王国之泪》没有任何社交功能,很难说它是一款真正的串流游戏(无论那意味着什么)。然而,玩家正在与它互动,就好像它是一个。游戏发布后,随着玩家们互相分享他们的发现,社交媒体开始活跃起来。那时我已经玩了 90 多个小时的游戏,甚至我也在学习一些我以前不知道的东西,比如如何通过将矿车绑在盾牌上来磨练铁轨。每次看到这样的发明,我都觉得有人在将他们的知识传授给我,以帮助我更好地探索海拉鲁。

虽然我喜欢社交媒体具有这种力量,但我希望它能在游戏中发挥作用。我梦想着一个版本的王国之泪,我可以通过在世界上找到它来发现那个矿车盾牌,而不是在 Twitter 视频中。我很想用 Zonai 设备制作一个机甲并上传它,这样其他玩家就可以偶然发现它。这将有助于填补 Hyrule 地图上的一些空白点,并让人感觉世界总是在不断发展,就像《死亡搁浅》中的美国荒地一样。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,林克骑着他与 Fuse 制作的船。

当然,考虑到人们正在制造阴茎机器人和Korok 酷刑装置,这可能会给任天堂带来一些令人头疼的内容审核问题。我不敢想象仍然使用朋友代码的公司将如何实施任何形式的大规模在线组件。

即便如此,续集中的创意工艺仍值得分享。玩家已经将冒险视为一种社交体验,任何人都不应因为不在 Twitter 上而错过这样的时刻。我想在游戏中感受到与其他玩家的联系,就好像我们都是 Link 的不同转世结合在一起一样。在一起,我们可以团结海拉尔……或者至少一起创造一些美丽的混乱。

塞尔达传说:王国之泪现已登陆 Nintendo Switch。


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