AEW:永远战斗评论:WWE 对手需要更多时间开发

对于某些人来说,我对《AEW:永远的战斗》所说的一切都无关紧要。他们的钱在项目宣布后就花掉了,而且他们已经准备好反驳任何批评。演示不佳? “就像以前一样!”缺乏内容? “它以 DLC 形式推出!”错误和性能问题? “这就是魅力的一部分!”事实上,当我去年在科隆游戏展上演示这款游戏并提供了一些复杂的印象时,Reddit Squared Circle subreddit 上的评论确实对他们尚未真正玩过的游戏有很多话要说 – 是的,我正在给你打电话贾布罗尼斯出去!

就像视频游戏行业受到“Xbots”和“Sony Ponies”之间令人难以忍受的战争的困扰一样,摔跤界也有其令人讨厌的部落主义形式。 WWE 顽固分子和 AEW 爱好者之间在网上不断展开斗争,双方都急于赞扬各自晋升所做的一切。根据你站在擂台的哪一边,AEW 的第一款主要视频游戏要么是拯救摔跤类型的白热化娃娃脸,要么是为 Super Cena 式的WWE 2K 系列提供的小丑鞋。

事实上,两者都不是。 AEW:Fight Forever是一款真正的中间游戏。有趣且熟悉的核心摔跤系统将激起粉丝们重返任天堂 64 辉煌岁月的渴望,但任何想要寻找比怀旧更实质性的东西的人可能会发现自己被稀疏、未经打磨的摔跤包所推迟。

声名鹊起

《All Elite Wrestling》在游戏机上的首次亮相旨在回归任天堂 64 时代,复制历史上伟大的《WWF No Mercy》的风格。为了实现这一目标,此次促销活动得到了 Yuke's 的帮助,Yuke's 是一家以《WWF Smackdown!》等深受喜爱的 2000 年代作品而闻名的开发商。其血统背后的怀旧之情让粉丝们希望能够摆脱《WWE 2K》系列更多基于模拟的游戏玩法,转向街机风格的感觉。好消息:它确实做到了这一点。

AEW: Fight Forever使用基于抓斗的摔跤系统,那些在 Nintendo 64 上玩 WWF 游戏长大的人应该会立即熟悉该系统。有两个专用于基本攻击的按钮,但大多数动作都发生在锁定中。玩家需要抓住对手并按下攻击按钮来执行更华丽的动作。如果您不习惯这种风格,一开始可能会显得有点生硬。比赛的节奏非常快,在激动人心的动作之前总会有一个节拍。该系统几乎背叛了真实 AEW 比赛的动态、不可预测的本质,使其感觉更符合 WWE 的摔跤品牌。

不过,在经历了最初的一些挣扎之后,我开始享受《Fight Forever》中一对一比赛的乐趣。他们的节奏很快,并且借助擒抱和打击反击,不需要太长时间就能恢复动力。打斗也有明显的进展;我通过打击软化对手来建立力量计,直到我有足够的力量来打出招牌动作或终结技。从这个意义上说,这里的比赛确实让人感觉它们恰如其分地呼应了真实摔跤比赛的节奏。

核心战斗系统有时也会加倍努力。它最好的创新是无缝集成的串联进攻。如果我在一场多摔跤手比赛中,我从后面擒抱对手,那么当我抓住对手时,CPU 控制的摔跤手可能会用一系列的砍击击中他们。同样,也有摔跤手出乎意料地同时向两个对手出招的情况。在一场比赛中,我和一名 CPU 玩家一起殴打 Nyla Rose,她抓住了我们两个的头并将他们撞在一起。诸如此类的细节让复古系统感觉更加复杂,为未来的 AEW 游戏构建了一个强大的框架作为跳板。

肯尼·欧米加 (Kenny Omega) 和乔恩·莫克斯利 (Jon Moxley) 在《AEW:永远的战斗》中对战。

不过,还有很大的改进空间。在摔跤比赛中,双打比赛总是有点困难,而且这里尤其混乱。每当队友阻止摔倒尝试时,都会有一个很长的窗口,所有四名摔跤手都可以在擂台上进行战斗,然后自动被送回自己的角落。这种情况发生的频率很高,跟随行动可能会令人困惑,尤其是当你的非合法队友决定在你试图重新获得控制权时向合法人哭泣时(AEW 批评者可能会说,缺乏对任何标签的遵守)这里的规则相当现实)。

其他痛点归根结底是系统运行不顺畅。在我玩游戏的时候,我曾多次为橙色卡西迪的橙色拳头设置对手,结果却神秘地无法连接。在一场与巨大的保罗·怀特的比赛中,我的拳打脚踢似乎根本没有落地。由于裁判挡住了我的路,移动动画会被取消,当我退出擂台而不是追赶时,计算机角色会在原地扭动,而人工智能有时会非常无能,你可以通过以下方式轻松赢得比赛站在围裙上踢你的对手,直到他们被淘汰。别让我开始谈论它的裁判,他们会花很多时间来实际开始倒数计数。

《Fight Forever》有一个强大的核心,当它发挥作用时就会闪闪发光,但不要指望 AEW 的第一款游戏会是一个特立独行的游戏。这是一个非常有前途的年轻新贵,在获得任何冠军之前需要努力达到顶峰。

更省钱

如果您希望一款像 WWE 2K23 一样功能齐全的摔跤游戏,请降低您的期望。尽管《Fight Forever》是一款完整的零售游戏,但它的内容却出人意料地少——事实上,它的内容比 20 年前的 N64 游戏要少得多。例如,这里缺少匹配选项,令人失望。玩家可以参加一些特殊的比赛,例如天梯比赛或赌场大逃杀,但基本类型的主要内容却没有。所包含的规定比赛也不是很好。爆炸铁丝网死亡比赛让人想起一场臭名昭著的 AEW 比赛,但这是一个肤浅的模因,玩起来并不是很有趣。该软件包还包括一小部分真正糟糕的多人迷你游戏,我无法想象有人能从中得到多少。其中之一是三轮 AEW 问答游戏,总时长不到 45 秒。

同样,发布时也缺少 摔跤手名单。虽然有很多熟悉的面孔,但还是有一些明显的遗漏,让人感觉已经过时了很多年。像 The Acclaimed 这样的热门艺人却无处可寻(尽管游戏中也有她们的音乐),而且女子名单也少之又少,没有像托尼·斯托姆 (Toni Storm) 和杰米·海特 (Jamie Hayter) 这样的重量级人物。考虑到失踪名单中的成员在整个游戏中使用的一些档案镜头中扮演着重要角色,这一点尤其令人震惊。我什至可以使用游戏创意套件中一些失踪摔跤手入口的元素。在游戏推广周期中发挥重要作用的摔跤手,比如 Evil Uno,甚至没有获得一席之地。 DLC 将有助于填补这些空白,但感觉就像发行商 THQ Nordic 将整个名单切成两半,以便将货币化到一款 60 美元的游戏中。

同样令人失望的是《Fight Forever 》的创意套件微不足道,这严重限制了社区自行解决问题的潜力。摔跤手只有少数视觉定制选项,包括极少数的发型。虽然我很喜欢制作充满愚蠢道具的竞技场(并且有大量可使用游戏内货币购买的可解锁物品),但玩家根本没有太多空间来创造任何实质性的东西。这是一个重大的失望,因为现代摔跤游戏的生死存亡确实取决于定制,定制使他们的社区有能力保持彼此新鲜的体验。我无法想象《Fight Forever》有同样的保质
期。

《AEW: Fight Forever》中的角色在擂台上战斗。

对于寻求更多内容的人来说,最大的吸引力是“精英之路”,这是该包中唯一真正的单人游戏。在这里,玩家选择一名摔跤手并经历一年的职业生涯,经历数周的电视故事情节,最终以按次付费的比赛结束。虽然它感觉不像它应有的那样完全成型,但它是一个令人愉快的模板,我希望看到进一步推动。在我的第一次运行中,我扮演 Orange Cassidy(业界真正的主力),通过四个与真实 AEW 历史相交的不同故事情节。我会被卷入 The Inner Circle 和 The Pinnacle 之间的战争,观看 MJF 在与 Chris Jericho 分手并组建自己的敌对派系后的第一个宣传片的真实视频。该模式具有历史意义,让人感觉就像一个互动博物馆,记录了促销活动的前三年。

它的特别之处在于,根据比赛结果和我在战斗之间做出的决定,一切都感觉令人愉快的反应。在我的第一次比赛中,我会扮演 Thunder Rosa,并开始我的职业生涯,争取成为首届 AEW 女子冠军。我在致命四人赛中输给了 Nyla Rose,但在下周击败 Riho 赢得了冠军。之后我会赢得与 Nyla Rose 的重赛,然后与 Kris Statlander 组队对抗 Riho 和 Nyla。所有这一切最终导致了对所有三名女性的 PPV 冠军卫冕。我会因为令人失望的失败而将腰带丢给 Nyla,但我会立即通过代替受伤的摔跤手并在同一晚与 Scorpio Sky 战斗来赎回自己。我赢得了跨性别比赛,证明了自己,并完成了一个令人惊讶的令人信服、引人入胜的故事情节。

精英之路只需几个小时即可完成,并且需要用不同的角色重玩,以看到其所有可能性。对于重玩价值而言,这是一个好主意,但它也有局限性。它只循环了少数事件,而且我已经在第二次运行时重复故事情节了。如果还有更多的话,就足以弥补这里整体内容的不足了。但就目前情况而言,我有点困惑的是,与《WWF No Mercy》这样古老的游戏相比,像这样的现代游戏怎么会让人感觉如此贫乏。

大爆炸灾难

如果《AEW: Fight Forever》是一个结构紧凑的游戏,那么我对于它的缺点会有更多的余地。这是我认为将成为一个系列的第一部作品,《WWE 2K》当然不是一天建成的。不幸的是,即将推出的版本缺乏完善,以至于很难向在游戏发布之前就购买游戏的粉丝之外的任何人推荐它。

某些方面将取决于品味。例如, 《Fight Forever》不包含完整的入口。我们只能看到摔跤手走上坡道的快速片段,而且你通常甚至无法在镜头中看到他们的泰坦图形。当然,N64 时代就是这样,它确实让玩家更快地进入比赛,但它肯定无法捕捉到它正在改编的充满活力的摔跤节目的感觉。这也让创意套件的入口定制工具感觉有点多余,因为它需要做大量的工作,但几秒钟的回报却微乎其微。缺乏场边评论同样会让比赛感觉有点平淡,尽管这并没有困扰我太久。

争论较少的是该项目的技术方面。值得注意的是,我测试了该游戏的 Nintendo Switch 版本,并预计在控制台上会获得更粗糙的体验。即便如此,我也没有准备好面对港口的残酷。纹理非常模糊,以至于角色看起来总是失焦。在比赛中,我会经常遇到帧卡顿的情况,动作实际上会暂停一瞬间,然后猛然向前。虽然有些角色模型看起来不错,但其他角色模型坦率地说却令人瞠目结舌。埃迪·金斯顿(Eddie Kingston)是如此难以辨认,而且渲染得也很糟糕,以至于我有点期待他能剪掉开发商的宣传片。

其中一些问题可能是 Switch 特有的,但其他问题似乎更为普遍。角色经常在擂台周围传送以进入移动位置,这是《WWE 2K》系列中的一个常见问题,这里出现了 11 个问题。我也经历了一些真正棘手的错误,这些错误和我在灾难性的《WWE 2K20》中看到的一样糟糕(值得记住的是,在 2K 系列质量逐渐下降的过程中,Yuke 充当了支持工作室的角色)。有很多次,我发现自己被困在擂台的角落里,一直卡在那里,直到我以正确的方式受到攻击,这样我的角色模型就会在屏幕上传送,直到他们获得自由。

Switch 版《AEW: Fight Forever》的截图显示其分辨率很模糊。
AEW: Fight Forever 的 Nintendo Switch 移植版截图。 THQ 北欧

即使在提出所有这些危险信号之后,我也完全意识到某些粉丝会想要挑衅。 WWE 游戏中不可接受的错误将在这里变成迷人的卡顿。微交易设置会让任何人在其他地方引起人们的注意,这将演变成一种让新内容循环进入游戏的明智方式。在我们文化中的一切都变成了摔跤争斗的时代,几乎没有建设性批评的空间。 AEW 与 WWE、PlayStation 与 Xbox、Marvel 与 DC——这一切都是一种令人沮丧的方式,将激烈的动态运用到品牌上,并为我们最喜​​欢的球队加油。这种形式的企业部落主义是弄巧成拙的,阻碍了我们真正关心的事情。当游戏开发商、电影制片人和摔跤推广人有足够多的粉丝愿意捍卫他们原则上做出的每一个决定时,他们就没有动力去改进。天哪,如果那些真正热爱职业摔跤的人没有在WWE最低谷时发声批评的话,AEW根本就不会存在。

任何人都应该希望《AEW:永远战斗》是一款出色的职业摔跤游戏,性能良好,捕捉产品的能量,并具有足够有意义的内容来证明其价格点。这并不是我们在游戏发布时所得到的,即使粉丝们仍然会享受其复古摔跤系统的乐趣。不要为了它而让自己陷入困境。

《AEW:永远的战斗》Nintendo Switch OLED手持模式和TCL 6 系列 R635对接时进行了测试。


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