《最终幻想 16》在一些非常明显的方面是长期运行的 RPG 系列的一次飞跃,最直接明显的方式是通过其精彩的实时战斗,这使得冒险成为《最终幻想》迄今为止最好的纯动作游戏。然后是电影般的 Eikon 战斗,其场面达到了我们长期以来梦想在电子游戏中看到的水平。然而,它的一些最令人印象深刻的创新是您实际上看不到的。相反,你需要仔细聆听。
在《最终幻想 XVI》发布之前,我采访了该系列作曲家 Masayoshi Soken,了解了他在该项目上的工作。当我们谈论他出色的配乐时,Soken 最渴望分享为动作角色扮演游戏打造的新声音技术的细节。您在玩游戏时可能没有注意到这一点,但《最终幻想 16》提高了视频游戏音频的标准,这种方式可能很快就会延续到 Square Enix 的其他游戏中。
音频创新
在《最终幻想 XVI 》发布之前的音乐小组中,Soken 分享了一些有关为游戏提供动力的新声音技术的信息。他强调的第一个重大创新是动作角色扮演游戏的互动音乐新方法,该系统旨在使配乐在战斗中更具反应性和动态性。 Soken 不是在战斗期间循环播放音乐,而是使用音频魔法在乐谱的不同部分之间无缝过渡,无论玩家在战斗中移动需要多长时间。克莱夫的最终姿势的一切都会自然地与每场战斗中的音乐同步。
“无论玩家的游戏风格是什么——无论他们是否非常擅长动作游戏,或者是否不擅长并且需要更长的时间来进行某些类型的战斗——这两个玩家都将获得相同的体验声音和音乐体验,”Soken 告诉 Digital Trends。
虽然这是一项成就,但 Soken 和他的团队构建的一些更微妙的音频技术更令人印象深刻。首先是游戏的混响方法。该团队不仅仅是创建音效并相应地应用一些混响滤波器,而是实际上构建了一个底层系统,可以根据玩家所处的环境实时将混响应用于声音。
“实时地,我们会听到从物体上反弹的声音。它着眼于该物体的材质和该物体的距离,”Soken 说。 “它会实时计算混响,并根据距离和材质改变混响。”
这并不是《最终幻想 XVI》中唯一的自动声音创建系统。当提到一个新系统时,Soken 会更深入地了解幕后发生的事情,在该系统中,游戏实际上会实时生成围绕角色运动构建的声音效果。 Soken 表示,由于游戏的过场动画“真实而精致”,该系统是必要的。 Soken 表示,为所有这些序列进行手动音频创建“相当于同时为数十部电影制作拟音声音”
当 Soken 第一次亲自向我描述这个想法时,我无法理解这个想法,但在我们谈话后,他在一封电子邮件中给了我更详细的解释。
“为了避免在制作中花费大量时间,我们实现了一个系统,可以实时监控角色的运动(尤其是骨骼/骨骼运动),并根据运动分析结果,自动创作并创建适合动作的拟音声音,并自动实时输出声音,”Soken 说。 “这套系统并不是适用于所有拟音音效,但除了可控角色外,它还适用于NPC和队员,甚至战斗动作,而不仅仅是过场动画,对降低声音制作的人力成本做出了巨大贡献”。
虽然所有这三个系统都是为《最终幻想 XVI》构建的,但 Soken 表示希望它们能够应用到 Square Enix 未来的其他游戏中。这些旨在共享音频创新,推动整个视频游戏领域向前发展,寻找新的方法来实现更大的真实感并通过音频保持沉浸感。这很可能是 10 年后《最终幻想 16》真正持久的遗产。
《最终幻想 XVI》现已登陆 PS5。