
AMD 终于在本周分享了有关FidelityFX 超分辨率 3 (FSR 3)的更多细节,这正是每个人所要求的。它支持帧生成,并且可以跨 AMD 和 Nvidia 的 GPU 运行。该公司甚至发布了基于驱动程序的 Fluid Motion Frames 技术版本,有望为数千种游戏提供支持。都是好东西。
但仍然存在一个大问题:AMD 将如何处理延迟问题?
我在上一篇专栏文章中写了有关 Nvidia深度学习超级采样 3 (DLSS 3)的延迟问题,以及为什么我选择在大多数游戏中关闭该功能。这是最近推出的帧插值功能中最紧迫的问题之一,而 AMD 的解决方案,至少在目前的状态下,还有很多不足之处。
定义延迟

让我们首先备份并定义我们所讨论的延迟。总系统延迟是指从单击鼠标到屏幕上出现效果所需的时间。它包括输入通过鼠标电缆传输、由电脑处理、弹出显示电缆并最终显示在屏幕上所需的所有时间。
借助 FSR 3 和 DLSS 3 等功能,我们重点关注 PC 延迟,即 PC 接收输入和将最终产品发送到显示器之间需要多长时间。为此,Nvidia 有 Reflex,AMD 有 Anti-Lag 功能。理论上,两者都试图通过最小化渲染队列来减少延迟。帧不是存储在队列中供 GPU 渲染,而是直接从 CPU 传递到 GPU,以便您尽快获得最新帧。

不过,AMD 和 Nvidia 以不同的方式解决这个问题。 Reflex 是针对每个游戏的功能,而 Anti-Lag 则是通过 AMD 的驱动程序实现的。这意味着您可以在更多游戏中使用 Anti-Lag,但它也会在游戏渲染管道中更晚地开始处理。您可以在《赛博朋克 2077》中看到这一点。Reflex 使平均 PC 延迟降低了 49%,而 Anti-Lag 则降低了 38%。最重要的是,与 RTX 3060 Ti 相比,我测试的 RX 6700 XT 总体平均延迟更高。
这只是一款游戏,但我建议阅读Igor's Lab 对 Anti-Lag 和 Reflex 的分析,其中发现“Nvidia 的方法(可以说是从游戏内部)清除渲染管道中的拥塞是不仅更有效率,而且更加有效”(译自德语)。
为什么延迟很重要(以及如何减少延迟)

延迟是帧插值的关键组成部分,因为您看到的帧中只有一半实际上响应您的操作。除此之外,再加上一些处理时间,与关闭该功能运行游戏相比,理论上 DLSS 3 或 FSR 3 的延迟会增加。特别是如果您的帧速率较低且延迟已经很高,则生成帧的开销可能会让您的游戏感觉缓慢。至少,这是我们迄今为止在 DLSS 3 中看到的情况。
AMD 表示,“FSR 3 已经拥有适用于所有 GPU 的延迟减少技术。”我们必须等到 FSR 3 发布才能看到它的实际效果。除此之外,AMD 还推出了新的 Anti-Lag+ 功能。
FSR 3 公告中根本没有涉及这一点,但根据与媒体分享的幻灯片,AMD 设想 FSR 3 作为 Anti-Lag+、超分辨率和流体运动框架的生态系统。我们已经广泛测试了超分辨率,我们很好地掌握了流体运动框架的作用,但抗滞后+仍然有点神秘。
当我询问时,AMD 是这样描述的:“AMD Radeon Anti-Lag 有助于在游戏过程中同步 CPU 和 GPU 处理,以减少输入延迟。然而,Anti-Lag 的同步点被放置在渲染管道中的固定位置。 AMD Radeon Anti-Lag+ 通过考虑整体渲染管道的智能同步放置进一步减少延迟。因此,Anti-Lag+ 可以进一步减少最重要的延迟。”

与 Anti-Lag 一样,Anti-Lag+ 也来自AMD 软件,这是与新GPU 驱动程序一起使用的软件套件。 AMD 表示 FSR 3 的工作也不需要 Anti-Lag+。这与 Nvidia 在 DLSS 3 中采用的方法不同,后者在您启用 DLSS 帧生成时强制 Reflex 开启。
尽管通过驱动程序,AMD 告诉我 Anti-Lag+ 不会自动与任何游戏配合使用。该公司表示,“它仍然需要在我们的驱动程序中按每个游戏进行配置,以提供最佳体验,因此它支持选定数量的游戏。”
最重要的是,Anti-Lag+ 仅适用于 AMD 最新的显卡,例如RX 7900 XTX 和 RX 7900 XT 。如果您有较旧的设备,如果您想进一步减少游戏延迟,则必须坚持使用常规的抗延迟功能。
从 AMD 的角度来看,Anti-Lag 和 Anti-Lag+ 是进一步减少延迟的方法,而不是取代它所说的 FSR 3 所具有的延迟节省优势——当我向他们询问时,该公司使用“额外延迟减少”来描述这些功能。不过,这里存在一些明显的担忧。要么 FSR 3 需要自行大幅减少延迟,要么 Anti-Lag+ 需要提供远远高于当前 Anti-Lag 的功能。
一场艰苦的战斗

AMD 正在与 FSR 3 进行一场艰苦的战斗。自 FSR 最初版本以来,该公司一直在牺牲一定程度的图像质量以支持尽可能多的 GPU,而 FSR 3 延续了这一趋势。不过,这一次,AMD 还正在处理帧插值带来的延迟问题。
如果 FSR 3 内置的延迟减少功能能够克服固有问题,或者 Anti-Lag 和 Anti-Lag+ 等功能可以帮助将其降低到可接受的延迟点,那就太好了。但毫不夸张地说,该功能的成功取决于这个问题。一旦 FSR 3 出现,我们将就图像质量和性能进行大量讨论,但如果延迟没有得到控制,那么该功能可以提供什么并不重要。
值得庆幸的是,我们不必等待太久。 AMD 已确认该功能将于 9 月份在Forspoken和Immortals of Aveum 中推出,我一定会在更新发布后立即对其进行测试。