《博德之门 3》开发者对模组、即将到来的尾声以及 Xbox Series S 的挣扎

Larian Studios 的《博德之门 3》绝对大受欢迎。这款基于《龙与地下城》的 CRPG 销量达数百万份,拥有大量粉丝,我们在评论中称其为“一款令人惊叹的 CRPG,其玩家自由度使其感觉无限可能”。目前,它在今年 12 月的游戏奖评选中被认为是“年度游戏”的领跑者——考虑到《塞尔达传说:王国之泪》《Starfield》《生化危机 4 》等游戏的激烈竞争,这是一项巨大的成就。

Digital Trends 在 PAX West 2023 上与Larian Studios首席执行官 Swen Vincke 会面,讨论了该游戏的成功。在一次内容广泛的对话中,Vincke 透明地介绍了团队如何处理开放式玩家选择、将其引入Xbox Series S的具体挑战以及他们已经开始制作什么样的新内容。团队可能会说,在经历了漫长的开发旅程之后,他们正在休息,但还有很多工作要做。

《博德之门 3》中的半精灵影心若有所思地凝视着。

数字趋势:《博德之门 3》的评论和商业反响都非常巨大。这完全是你所期望的吗?

Swen Vincke:不,这比预期的要好。我们知道我们手中有一场精彩的比赛。我们已经从抢先体验中的反应中知道了这一点。这使我们能够真正进行疯狂的投资。看看内容量,我的意思是,它有 170 小时的过场动画和非常高质量的关卡。

以及整整三年的抢先体验。

是的,但它需要它。我们还没有准备好,我们只是需要时间来做这件事。我的意思是,它比我们预期的要长。但这也是因为抢先体验期间社区的反应。有时候,这款游戏的评分为 70%,因为人们对我们所做的选择不满意。所以我们必须适应。但这需要时间。

这就是我喜欢抢先体验的原因。你的社区会出现这种循环,你可以这样说:“好吧,好吧,我们试过了,但你不喜欢它。”然后你就适应了。有时需要更多时间。有时需要更少的时间。

准备主机游戏与准备 PC 游戏有何不同?

好吧,您必须执行一大堆准备步骤,而在 PC 上则不必执行这些步骤,因为您必须将其提交给索尼。然后索尼不得不说:“好吧,这可以,这不行。”所以需要更多的时间。它的好处是它是一件硬件,您不必担心所有平台,这使得它变得更容易。显然,我们必须调整控制方案,这与鼠标和键盘完全不同。我们已经在 PC 上提供了控制支持。这样就更容易了。

另一个重要的主机话题是 Xbox 版本。有传言称科隆游戏展上与 Xbox 团队进行了一些秘密对话,您能分享对此的任何见解吗?

我们都想把它带到 Xbox 上,而且我们需要弄清楚如何去做。我认为我们找到的解决方案是最好的解决方案,因为这使我们能够更快地将其带给 [Xbox] 玩家。所以今年它将进入 X 和 S 系列。我们正在努力尽快做到这一点。我们已经在这个过程中走得很远了。所以我们保留它的唯一原因是因为我们在分屏和S系列上遇到了这个问题。当我们推出它时,S系列上不会有分屏。我们将继续优化它,微软在这方面确实提供了帮助,所以我们将尝试看看我们能取得什么成果。

我们不做出任何承诺,因为我们可能会达到某些限制。比赛非常激烈,需要很多。即使在 PC 上,我们也必须进行大量优化,并继续进行这些优化。所以我认为Xbox版本会很好。 S系列,如果我们能让它在分屏上工作,我们就会让它工作。

《博德之门 3》中法师职业的角色菜单包含各种战斗法术选项。

S 系列是否存在导致分屏困难的特定技术限制?

这是记忆。这都是关于记忆的。在分屏中,我们必须模拟世界的两个部分。不仅如此,如果你玩多人游戏,控制台也是主机。当你分裂你的队伍时,它必须模拟世界的四个部分,这就是困难所在。然后在游戏中,你可以有一支军队在你身后跟随你,如果你建造了一个死灵法师,那么会有各种各样的僵尸,那么另一个人就会像,与城市中的每个人战斗。如果你把所有这些都加起来,X系列和PS5上的差距就更小了。

互联网上充斥着人们为游戏中的问题想出各种荒谬的解决方案的搞笑视频。到目前为止,您从社区中看到了哪些令您印象深刻的意想不到的事情?

我有一个很好的例子。昨天我收到了一位主播的消息,她对自己所做的事情感到非常兴奋。在游戏中的某个地方,你要面对的是一个坐在幽暗地域中的非常难对付的老板。还有一把落下的锤子,你可以用杠杆从远处触发。然后她就和在锤子下跟踪她的boss在一起了,她把治疗药水扔在地板上,她向杠杆发射了一个火球,触发了锤子,杀死了她,杀死了boss,但是因为治疗药水药水破裂,液体流出,治疗药水给了她在锤子下生存所需的生命值。于是她就活着走出了困境。这是梦幻般的。

《博德之门 3》中,一名角色在深坑上向敌人发起攻击。

作为游戏开发者,您如何规划此类事情?这只是大量的游戏测试吗?这是延长的阿尔法期吗?或者你看到他们想出了什么,并从中找出答案?

老实说,它是所有这些的混合体。你构建你的系统,并试图让它们像发条一样工作,但你无法想到所有事情,因为你是人类,你的大脑有限,事情就会出错。有很多测试。该游戏处于抢先体验状态长达三年,这对我们帮助很大。许多核心系统都经过了严格的测试。然后我们内部也进行了很长时间的游戏测试。但即便如此,有些事情我们也看不到,否则我们也不会修补。

而且游戏时间也很长。因此,您开始的任何测试都需要很长时间。如果有东西因为你所做的事情而损坏,而你只有在游戏结束时才得到它,我们可能需要很长时间才能弄清楚它实际上是一个东西。那是因为你做了很多选择和后果。但你必须带着它,否则,你无法制作这类游戏。对于每一个大型角色扮演游戏来说都是一样的,而且永远都是这样。

您对模组有何看法?

我喜欢它,但它让我的生活变得复杂。当我们发布补丁时,我们听到的第一件事是“哦,它坏了!你的补丁破坏了游戏。”好吧,也许您想更新您的模组或删除该模组。这总是立即与模组的第一次对话。但除此之外,我喜欢它。随着时间的推移,我们将提供更好的模组支持。我们正在努力解决这个问题,这需要一些时间。


最近的补丁对卡拉赫进行了扩展的尾声。这是我们未来可以期待看到的一种更新吗?

是的,我们说过我们会去的。我们有一个工具可以渲染您观看的视频的排列。这些结局视频大约有 18 分钟长。我们说,“这真的太长了,伙计们,这会像《指环王》的结尾一样继续下去。”所以我们说,也许我们应该修剪它。显然,这是一个错误,因为很多玩家对此感到不安。他们实际上想要那个。所以彼得·杰克逊是对的。

所以我们从中吸取了教训。我们立即带回了《卡拉赫》的女演员萨姆(贝阿特饰)。我想,她在第一周内就进入了工作室。我们说好吧,让我们给出一个更新的结局。一个可选的结局,因为它们都是卡拉赫的其他结局。所以我们添加了额外的尾声内容。它实际上正在进行中。演员们正在被召回,相关的写作正在进行中。但这并不是(被删减的)内容存在;而是内容。这是我们要创造的新东西。

你说过你目前没有开发任何 DLC、扩展包之类的东西。这是多么一成不变的事?

我们作为一个团队,在发布这个版本时达到了顶峰。所以我们要休息一下。事实上就是这样。累了。这是一段漫长、漫长、漫长的旅程。六年来我们只关心他的比赛。所以我们需要让自己焕然一新。然后我们就会看到。


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